source: trunk/Localization/zh-Hans/Help/Help.txt

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1#HELPTITLE_MAIN 游戏指南
2#HELPTITLE_QUICKSTART 快速上手
3#HELPTITLE_CONCEPTS 概念解说
4#HELPTITLE_TECHLIST 科技一览
5#HELPTITLE_IMPLIST 城市设施
6#HELPTITLE_UNIQUELIST 国家工程
7#HELPTITLE_WONDERLIST 世界奇迹
8#HELPTITLE_TERLIST 地形种类
9#HELPTITLE_JOBLIST 地形建设
10#HELPTITLE_MODELLIST 特殊部队
11#HELPTITLE_FEATURELIST 部队属性
12#HELPTITLE_FEATURE1LIST 基本属性
13#HELPTITLE_FEATURE2LIST 特殊属性
14#HELPTITLE_FEATURE3LIST 科技属性
15#HELPTITLE_GOVLIST 政体一览
16#HELPTITLE_KEYS 快捷操作
17#HELPTITLE_ABOUT 关于游戏
18#HELPTITLE_CREDITS 制作名单
19#HELPTITLE_SEARCHRESULTS 搜索结果
20
21#HELPSPEC_TER (地形种类)
22#HELPSPEC_ADV (科技成果)
23#HELPSPEC_FUTURE (未来科技)
24#HELPSPEC_IMP (城市设施)
25#HELPSPEC_NAT (国家工程)
26#HELPSPEC_WONDER (世界奇迹)
27#HELPSPEC_SHIPPART (飞船部件)
28#HELPSPEC_CAP (部队基本属性)
29#HELPSPEC_FEATURE (部队特殊属性)
30#HELPSPEC_STANDARD (部队科技属性)
31
32#TECHFORMULA %.6g*n*EXP(n/%.6g)
33#PREREQ 先期所需科技
34#PREREQALT 先期所需科技 (三项中需具备两项)
35#BASETECH (划时代科技)
36#STRENGTHUP %s: 战斗力倍增因子 +%d
37#COSTUP (造价倍增因子 +%d)
38#COSTMIN (造价倍增因子 上升至 %d)
39#TRANSUP %s: 运输力倍增因子 +%d
40#ADVEFFECT 功效
41#EFFECT 效果
42#COSTS 造价
43#BUILDCOST 生产造价: %d%%p
44#MAINTCOST 维护费用: 每回合 %d%%c
45#REPLACE 更替
46#REPLACETEXT 此设施建成后, 下列设施将自动作废, 变卖折现:
47#EXPIRATION 过期
48#EXPWITH %s发现之后, 该效果将过期.
49#EXPSLAVE 所有奴隶成为自由人, 并停止工作.
50#REQUIRED 所需科技: %s
51#RAREREQUIRED 生产需要 %s
52#RESFOOD 粮食: %d%%f
53#RESPROD 生产: %d%%p
54#RESTRADE 贸易: %d%%t
55#MOREIRR (灌溉后 +%d%%f)
56#MOREMINE (采矿后 +%d%%p)
57#MOREROAD (修路后 +%d%%t)
58#SPECIAL 特殊资源
59#SPECIALFOOD , +%d%%f
60#SPECIALPROD , +%d%%p
61#SPECIALTRADE , +%d%%t
62#TRAFO 地形可变更为 %s
63#MOVEPLAIN 部队移动类型: 平坦地形
64#MOVEHEAVY 部队移动类型: 崎岖地形
65#DEFBONUS 防御加成: %d%%
66#JOBCOST -建设造价: %s 行动点
67#JOBCOSTVAR -建设造价: 请在游戏中选择"系统菜单" - "快速宏操作" - "地形改造"
68#TERIMPEXCLUDE 灌溉、采矿、要塞和军事基地不可共存于同一地块. 例如, 若在已建有要塞的地块建设军事基地, 则要塞将消失, 军事基地取而代之.
69#TERIMPCITY 城市所在的地块, 同时包含以下效果:\-道路\-铁路 (铁路科技发现后)\-运河\-灌溉\-农场.
70#HOSTILE 在恶土上通行或驻扎的部队, 其状态会受到损伤, 受损比例与消耗的行动点成正比, 驻扎一回合, 将损失%d%%的状态. 河流、绿洲、运河或军事基地可抵消恶土的负面影响.
71#DEADLANDS 恶土无法进行任何改造.
72#RARE 每一张随机地图上, 都有12块恶土, 其中一半蕴藏着特殊资源, 每种特殊资源各有两处.
73#STRENGTH 战斗: %d/%d
74#SPEED 机动: %s
75#MODELNOTE (在不同国家中, 同种部队的外观和名称可能有所差异.)
76#COSTBASE 生产造价基值 %s%%p
77#WEIGHT 编制 %s%%w
78#BUILDALLOW 新增设施
79#MODELALLOW 可征特殊部队
80#FEATALLOW 新增特殊属性
81#FOLLOWADV 后续科技
82#GOVALLOW 出现新生政体
83#UPGRADEALLOW 军事影响
84#SEEALSO 另请参阅:
85#FUTURETECHHELP25代表了未来的科技领域. 在此领域下, 每个国家最多可研发25项科研成果.\\
86每项未来科技需要原先4倍的研发资金. 与其他科技成果不同, 未来科技不可用作外交交涉的砝码, 也无法从大图书馆中直接获取.
87#FUTURETECHHELP100 代表了未来的科技领域. 在此领域下, 每个国家最多可研发100项科研成果.\\
88每项未来科技需要原先4倍的研发资金. 与其他科技成果不同, 未来科技不可用作外交交涉的砝码, 也无法从大图书馆中直接获取.
89#CRED_CAPSOUND 声音
90#CRED_CAPAI 人工智能模块
91#CRED_CAPLANG 中文化版本
92#AUTHOR @NAPTID\简体中文版由 NapTID(无名) 翻译制作.
93#MATCHES 符合 "%s"的搜索结果:
94#NOMATCHES 未发现包含 "%s" 的任何搜索结果.
95
96
97#CONCEPTS
98$概念解说\
99
100;INTRO 游戏介绍\\
101
102!游戏解说\
103;BASICS 概论\
104;SCIENCE 科技\
105;DIPLOMACY 外交\
106;SHIP 获胜\\
107
108!部队解说\
109;MOVEMENT 部队移动\
110;COMMANDS 部队指令\
111;SETTLE 移民工作\
112;COMBAT 战斗大全\
113;SPYMISSIONS 秘密行动\
114;CLASSES 部队研发\\
115
116!城市解说\
117;CITIES 城市管理\
118;PRODUCTION 生产详解\
119;BUILDINGS 建筑介绍\
120;SUPPORT 部队隶属\\
121
122!其他概念\
123;MACRO 快速宏操作\
124;MAPEDIT 地图编辑器\
125;AIT 电脑对决
126
127
128#ABOUT
129$关于游戏\
130
131&LOGO\\
132
133!起源及目标\
134C-evo is a non-commerical game project based on the famous "Sid Meier's
135Civilization" by Microprose. The ambition of C-evo is not, to compete with
136commercial games for the most exciting presentation. Instead, it aims at being a
137true, ageless strategy game that entertains by one thing above all:
138challenge. So the project focus is design of rules and AI. For more
139information, visit the project homepage:\
140::E2 c-evo.org\\
141
142!所有权许可\
143C-evo is a compilation of work by a number of authors. You are allowed
144to play the game and to distribute it without explicit permission. The compilation
145itself and all of its components (except for the graphics and the sounds) are in the Public
146Domain. Means you can do with it whatever you want. This also includes the binary
147code and the sources, which are available from the project homepage. As for
148the graphics, you should ask the author of an item before using it for another
149purpose than to play.\
150::C 查看制作人员名单\\
151
152!AI模块\
153The game has an open AI interface, which means the player can replace the standard AI
154contained in the package by other AI algorithms, either for all or for single
155nations. C-evo allows playing with up to 8 different AIs in the same
156game. The documentation of the AI's DLL-interface is available from the project
157homepage. There is also an AI development kit, you can find it in the folder where
158you installed the game. Maybe competition will lead us to the first real good AI
159in modern strategy gaming.\
160::E1 AI模块开发指南\\
161
162!系统运行需求\
163-一块可显示16位色或以上的显卡\
164-推荐开启字体平滑功能\\
165
166!命令行运行参数\
167-cevo.exe -man ... 不运行游戏, 仅显示指南\\
168
169!删除游戏\
170请运行控制面板中的删除程序向导.\\
171
172!错误报告\
173
174To support the progress of this project, please tell me about problems you have
175encountered. But first you should\
176-Look to the list of known bugs on the project homepage. Don't
177report bugs which are already mentioned there.\
178-Look to see if there is already a newer program version than yours. This might
179have already fixed your problem, particularly if it's a quite conspicuous one.\
180-Read the corresponding manual part. Maybe your bug isn't one. (This game is
181not a Civilization II clone!)\
182-Be sure it's not a problem with the installation or with some third party
183expansion such as alternative AI. If you're not sure, uninstall the game with
184the Windows Application Wizard, reinstall it with no expansion and then test
185again. In the event of problems with an expansion, please contact its author.\\
186
187Before reporting a problem, please try to find a way to reproduce it. A report
188of a reproducable bug is much more valuable. To reproduce the bug it may well
189be enough to load the book in the turn before the problem occured and continue
190in the same way as before. This is even possible in case of a crash, because
191there's always an autosave from the last turn, it's the book with the name
192starting on "~".\\
193
194Then, send me a detailed destription of the problem. Use the web form at\
195::E3 c-evo.org/_sg/contact\
196If your book is
197necessary to reproduce the problem, please attach it. You can find the file in
198the subfolder "Saved" of C-evo.
199
200
201#CREDITS
202$制作人员\
203
204@@18\\
205
206!设计\
207原创意来自Sid Meier & Brian Reynolds制作的
208 "Sid Meier's Civilization" 及 "Civilization II".\
209根据玩家同好的意见建议修改而成.\\
210
211!程序\
212主程序: Steffen Gerlach.\
213PNG图片支持: Edmund H. Hand\\
214
215!测试\
216无数不知名的测试者, 感谢你们每一个人!\\
217
218!其他\
219某些纹理图片来自 "Mayang's Free Textures".\
220城市名单提供: Charles Nadolski..\\
221
222!美工\
223绝大部分图片是从网上流传的各种文明II资源包内提取的,
224其中一些作者已不可考, 还有一些无法联络. 若发现商业
225版权图片, 或是不愿您的劳动成果被免费转用, 或是作为
226图片作者的您想在制作人员名单中留下姓名, 请联系我们.
227
228
229#QUICK
230$快速上手\
231
232!快速上手\
233
234以下是游戏基本的要点, 供新手快速入门:\
235
236-这是一款回合制游戏, 游戏核心源自文明系列.\
237-当所有部队行动结束后, 您的回合自动结束. 如果游戏
238停止运行, 也许是系统在等您手动结束回合.\
239-大多数可点击的项目都以白色外框表示.\
240-在同一地块上, 也许驻有多支部队, 但只有最强大的部队
241才会显示在地图上.\
242-用鼠标左键单击选择部队, . 选中的部队图标将会闪烁,
243屏幕下方带感叹号的按钮, 是该部队相关的操作菜单.\
244-要移动部队, 请使用键盘方向键、数字键或鼠标右键.\
245-鼠标单击城市图标, 可显示该城市的操作窗口, 其中最
246重要的是生产按钮, 单击窗口中部的生产按钮, 可选择
247新的建设目标, 例如选择拓荒者, 去别处建立新的城市.\
248-城市建设、增长的速度, 以及科研税收的多少,
249全都取决于你的选择.\
250-在多数情况下, 在鼠标点击某项目的同时按住Shift键,
251可显示相关的帮助信息.\\\
252
253
254@@22\\
255!致文明系列的老玩家\
256
257就地形和部队图片的相似程度而言, C-evo(文明进化史)
258很容易被看作是文明II代经典的复制版. 但深入游戏后,
259你就会发现两者有许多不同. 其差异程度甚至可与
260文明I和II代之间的差异相提并论. 查看具体差异,
261请点击下列标题:\
262:MOVEMENT 部队移动\
263::T 地形种类\
264::B202 奇迹影响\
265::G 政体形式\
266::A 科技演化\
267:DIPLOMACY 对外交涉\
268:SHIP 殖民飞船\\
269
270除了上述差异之外, 还有以下要点提请各位玩家留意:\
271
272-C-evo不靠随机运算作为卖点. 每一项计划的结果都可
273预期, 除了世界地图的生成和其他势力的举动之外.\
274-电脑计算所依据的规则与真人玩家完全相同. 电脑玩家
275并无额外的优势, 在获得情报方面也一样.\
276-城市结构与文明系列略有出入. 在城市所在的地块, 有1个
277市民负责劳动生产, 但不会从事商业贸易; 此外, 市民结构
278也有所简化, 如去除了艺人和收税人等等.\
279-城市最小规模为2级, 生产一支拓荒者, 须耗费2个市民.\
280-城市粮食储量上限并非由城市规模决定, 因此大城市的
281增长速度, 往往远高于较小的城市.\
282-无需临近海洋或河流, 即可进行灌溉.\
283-从其他势力获得的先进科技, 无法直接利用, 必须先针对
284该科技进行剖析性研究, 研究速度将是独自研究的两倍,
285且不必研究先期所需科技.\
286-某些高级作战部队无法直接建设, 必须先进行研发,
287研发成功后才能建设.\
288-某些地形对地面部队会造成伤害, 详见"地形种类"中的"恶土".\
289
290
291#INTRO
292$游戏介绍\
293
294@@56\
295!欢迎进入C-evo(文明进化史)的世界\
296
297本游戏带您领略人类文明的发展史, 您可带领一支种族,
298历经六千年沧桑变迁, 从人类最初的定居开始奋斗, 求生,
299进化, 直至实现人类的终极梦想--殖民外星. 前进的道路
300并不总是一番坦途: 可用的资源并不充裕, 需要精打细算;
301周围的野地茫茫, 少说也得花几千年才能变成文明乐土;
302更别提不期而至的饥荒和变乱了, 天灾人祸始终是城市
303繁荣发展的最大威胁..\\
304
305种种不利因素之下, 唯有靠深谋远虑才能带领人民走向幸福.
306扩张帝国领土, 发展城市建设, 修兵营, 办大学, 造工厂......
307在建设的同时, 也别忽视了科学研究, 研发新式部队和武器,
308派遣拓荒部队开辟新的沃土, 引领船队寻找海洋彼岸的大陆,
309将整个世界尽收眼底.\\
310
311别忘了, 你的国家并不是这世界中唯一的文明. 每块大陆上
312都有不同的部落, 存在相当的文化差异. 要记住, 没有哪个
313种族是天命永存的, 任何一个帝国都有可能在一夜间倾覆,
314你的国家也不例外.\\
315
316与他国的第一次接触也许并不会是一次愉快的经历, 但通过
317不懈的外交交涉, 许多原先的不可能也会变成可能. 与其他
318文明交换科技知识, 用条约保护各自的利益, 或是建立坚固
319的盟约, 在陷入麻烦时有个帮手应该不是坏事. 但也别太过
320依赖条约, 因为这个世界没有永远的朋友, 只有生存的对手,
321不论是哪个种族, 都在为了同一个目标而竞争: 最终的胜利.
322
323
324#BASICS
325$概论\
326
327!概论\
328
329国家的组成单位是部队和城市. 部队的职责是探险和攻守,
330而城市的职能是人口增长, 生产建设和科学研究.\\
331
332世界地图由四边形地块组成. 每个地块都有其地形属性,
333根据不同的地形种类, 地块的以下三种属性会有所不同:
334资源产量, 防御加成, 和移动消耗. 同一地块上最多能建
335一座城市, 但可容纳的同国部队数量并无限制. 要获得
336特定地块的帮助信息, 请在点选地块时按住Shift键.\
337::T 地形种类\\
338
339本游戏采用了回合制进行方式,其他对手必须等待您全部
340行动完毕,结束回合之后方可依次行动. 在默认配置下,
341所有部队行动完成后,回合将自动结束, 如果您看到"等待
342回合结束"的提示,请点击屏幕右下角的结束回合按钮.\\
343
344
345#SCIENCE
346$科技\
347
348@@46\
349!科技\
350
351游戏中国家要想修建新的设施, 组建新的部队,
352或是成立新的政体, 必须先研究相关的科技.
353除了初始时的几项科技之外, 绝大部分科技需
354先研究1至2项前导性科技, 详情请看:\
355::A 科技一览\\
356
357游戏开始后一回合, 系统会提示玩家选择想要
358研究的第一项新科技. 要获知相关科技的详细
359信息, 请在点选科技名称的同时按住Shift键.
360科技研究的进度取决于国家累积的科学总量 (%r)
361如果累积的%r达到规定的水平, 就能获得新的
362科研成果. 每次只能研究一项科技, 决定之后,
363研究计划就无法更改了.
364随着本国科技成果的不断推出, 新科技的研究
365所需要的科学总量会逐步增多, 详情请看:\\
366
367;SCIENCECOST 科研费用详解
368
369
370#SCIENCECOST
371$科研费用详解\
372
373!科研费用详解\
374
375随着科技研发数量的增多, 科研费用也会随之提高.
376当前难度下, 科研费用的计算公式为:\
377&TECHFORMULA\\
378变量n的初始值为4, 并根据以下条件发生相应变化:\
379-部队研发不会影响n值的变化\
380-电脑科技的研究不会影响n值的变化\
381-成功研得从其他势力获得的科技, n值+1\
382-自行成功研得任何其他科技, 包括三种未来科技, n值+2\
383-从大图书馆中直接获得科技, n值+1
384
385
386#DIPLOMACY
387$外交\
388
389!概论\
390
391两个素未谋面的国家要建立外交关系, 必须等到其中一国
392的地面部队发现另一国的地面部队或城市之后方可进行.
393在国家情报画面, 可查看已知其他势力的相关信息.
394在国家情报画面中, 显示了一个国家的政体形式, 现有资金,
395外交立场, 以及人口, 领土, 科技, 探索等概况. \\
396
397!交涉\
398当两国发生接触之后, 可开展外交交涉, 在交涉中可进行
399交换贸易或签署协约. 整个交涉过程主要由制定提议,
400接受提议, 以及取消条约三部分组成.\\
401
402当交涉双方都停止提议的时候, 交涉就将结束. 如果一方
403选择终止谈判, 交涉也会立即终止.\\
404
405!提议\
406外交交涉主要的组成部分是各种提议. 提议的内容中包含了
407交涉一方向另一方提出的要求, 以及愿意为之付出的条件.
408可能包含的内容有:\
409-一项条约\
410-国家情报\
411-军事情报\
412-一笔现金\
413-科技成果\
414-部队研发\
415-探索地图\
416-殖民飞船部件(太空港建成后)\\
417
418如果提议中未包含向对方要求的内容, 就相当于一份礼物.
419只有对方接受, 礼物才有效果. 与之相反的情况是, 如果
420提议中未包含向对方付出的条件, 就是赤裸裸的索取.\\
421
422从其他势力获得的先进科技, 无法直接利用, 必须先针对
423该科技进行剖析性研究, 研究速度将是独自研究的两倍,
424且不必研究先期所需科技.\\
425
426!条约\
427条约分为以下几种:\\
428
429-和平条约:
430两国不得相互攻击, 也不得进入对方的国境.
431和平国家的部队对另一方的城市没有围攻效应.\\
432
433-友好条约:
434除了和平条约的上述约定之外,
435两国每回合交换各自的国家情报..\\
436
437-盟约:
438成为盟国之后, 己势力部队可在盟国国界内自由移动,
439反之亦然. 另外, 盟国间共享所有情报 (包括地区/军事
440及地图情报), 对方部队的一举一动也将全部知悉.\\
441
442另外, 没有签署任何条约的两个国家, 可以达成停战协议.
443停战协议不属于条约, 仅是一种暂时不攻击对方的允诺.
444当其中一方开战后, 协议自动失效.
445综上所述, 两国间可能的关系列表如下:\
446&TREATIES\\
447
448只有在外交交涉中, 或是一国拒绝接见
449别国使节的时候, 方可取消原先签订的
450条约. 取消条约后, 在接下来的三回合内
451不可与同一国家再次取消其他条约.
452如果A国取消与B国间的和平条约,
453则B国的同盟国也将对A国宣战.\\
454
455!可信程度\
456要判断一个国家是否言出必行, 可信度是
457重要参考依据. 可信度分为以下四个等级:\
458-言出必行 (100%可信度)\
459-重诺守信 (90%~99%可信度)\
460-捉摸不定 (70%~89%可信度)\
461-言而无信 (可信度低于70%)\\
462
463在和平时期, 每回合每个国家的可信度+1, 直至最大值.
464游戏开始时, 所有国家的最大可信度为100, 撕毁和平条约
465将使当前可信度减半, 最大可信度-10. 撕毁盟约将使当前
466可信度减少四分之三. 无论是否建立过外交关系, 一个国家
467的可信度, 对其他国家都是公开透明的.
468
469
470#SHIP
471$游戏获胜\
472
473!获胜方式\
474
475要想取得最终胜利, 只有一条途径: 向外太空殖民! 如果
476你的势力成为首个派遣殖民飞船的国家, 那你就是最后
477的赢家. 一艘殖民飞船需12个部件组合而成:\\
478
479;:B67 6个殖民飞船组件\
480;:B68 4个动力舱\
481;:B69 2个居住舱\\
482
483要组建以上三种飞船部件, 必须依靠三种对应的特殊资源.
484只有生产该种特殊资源的城市, 才能组建相应的飞船部件.
485在组建飞船部件时, 无法借助通常的提速手段加快建设.
486特殊资源包括:\
487&MODERN\\
488
489要发现这些特殊资源, 必须先获得以下科技:\
490::A47 规模量产
491
492
493#MOVEMENT
494$部队移动\
495
496!部队移动\
497
498要对部队下达命令, 请先选中执行命令的部队. 被选的部队
499会以闪烁表示选中状态, 同时该部队的详细情况会显示在
500屏幕下方. 用方向键, 小键盘数字键或鼠标右键指挥部队向
501目标地块移动.\\
502
503!移动限制\
504通常情况下, 部队总能移动到邻接地块, 但以下情况除外:\
505-目标地块上有其他势力的部队.\
506-移动部队的机动力不足, 详情见下文.\
507-地面部队不可在海面移动, 海上部队不可在陆地移动.\
508-没有海上导航能力的舰只不可在远洋移动.\
509-不可向其他势力的控制地域移动, 详情见下文.\\
510
511!空中部队\
512空中部队在每回合结束时必须回到本方基地(包括本方城市,
513军事基地, 及母舰), 如果未能返回基地, 该部队会坠毁阵亡.
514有一种方法可以避免上述情况的发生:\
515::F7 给部队增加燃油\\
516
517!机动消耗\
518每次移动都需消耗一定的机动力(MP), 海上部队, 空中部队,
519以及向平坦地形移动的地面部队作斜向移动时(如西北方),
520需消耗的机动力为1点; 垂直或水平方向移动时(如正北方),
521需消耗的机动力为1.5点. 向崎岖地形移动时, 机动力为1.5的
522地面部队, 所耗的机动力是平坦地形的120%, 机动力在1.5点
523以上的地面部队, 所耗的机动力是平坦地形的130%. 向高山
524地块移动时, 地面部队需消耗两回合机动力, 移动完成后的
525一个回合将无法行动..\
526::T 查看地形种类\\
527
528移动所耗机动力的示意图如下:\
529@MoveShot\
530-左图 - 初始机动力1.5的部队\
531-右图 - 初始机动力3的部队\\
532
533如果部队顺着道路, 河流或运河移动, 无论原始地形为何,
534机动力消耗都将降为0.4(斜向移动)和0.6(非斜向移动).
535如果顺着铁路移动, 机动力消耗将降为初始机动力的8%
536(斜向移动)和12%(非斜向移动).\\
537新回合开始时, 部队消耗的机动力将回复到初始最大值.
538海上部队受损后, 机动力无法完全回复, 但不会低于2.5.\\
539要移动到更远处, 可使用目标移动功能, 右键单击目标地块,
540部队就会向该地块持续移动.\\
541
542!控制地域\
543部队分为两种: 一种有地域控制能力, 另一种则没有. 有
544地域控制能力的部队在接近其他势力的地域控制部队时,
545无法向对方控制的地域移动, 除非目标地块是本方城市,
546或该地块存在本方的地域控制部队. 海上部队, 空中部队,
547特种兵以及处于运输状态的部队没有地域控制能力.\\
548
549!占领城市\
550攻击型地面部队可占领不设防的敌方城市. 占领敌城后,
551该城隶属并在外驻扎的敌军部队将全数消亡, 整个城市
552也会陷入骚乱状态, 并持续三个回合.
553
554
555#COMMANDS
556$部队指令\
557
558@@16\
559!部队指令\
560
561部队种类不同, 以及部队所处地形不同, 部队指令也有差异:\
562
563-解散: 解散该部队\
564-整编: 将部队编制打散, 加入到当前城市建设的新部队中\
565-目标移动: 继续向先前设定的目标移动\
566-稍后行动: 暂时跳过, 选择下一部队\
567-原地等待: 本回合不再行动\
568-驻守警戒: 持续不行动, 直至被再次手动选中\
569-恢复休整: 受损部队在原地停留恢复状态, 直至完全康复\
570-改为本城部队: 将所在城市指定为该部队新的隶属城市\
571-返回最近城市: 尽快返回距离最近的本方城市\
572-界面居中: 以该部队为窗口中心, 调整游戏窗口\
573-掠夺: 摧毁当前地块的地形建设(需耗费1点机动力)
574
575
576#SETTLE
577$移民工作\
578
579@@29\
580!移民工作\
581
582移民部队, 如拓荒者和工程师, 可对地形进行改造:\
583
584-定居: 在所在地块建立新城市\
585-清除森林: 砍伐森林, 辟为荒地\
586-抽干沼泽: 将沼泽变为草场或平原\
587-植树造林: 将所在地形变为森林\
588-更换地形: 更换地形种类, 详见相关地形的变更信息\
589-清除污染: 消除因过度生产造成的地块污染\\
590-地形建设: 分为多种类型, 详见:\
591::J 地形建设一览\
592
593改造地形需花费一定量的机动力, 可能持续数个甚至数十个
594回合方能完成. 为加快改造速度, 可以派遣多支移民部队在
595同一地块上执行相同的改造任务. 如果剩余机动力不足1,
596改造任务将推迟到下回合才开始. 工程师执行任务的效率与
597拓荒者相同, 但由于工程师拥有更高的初始机动力, 因此工作
598速度比拓荒者更快.\
599::T 可参考: 地形种类一览
600
601
602#COMBAT
603$战斗大全\
604
605!攻守概论\
606
607用方向键或鼠标可指挥本方部队攻击邻接的敌方部队, 方法
608与部队移动相同. 但攻击也有一定的规则, 通常情况下, 地面
609部队无法攻击海上部队, 反之亦然. 海上部队不能从城市内
610或运河中发起攻击; 空中部队只要不在城市内或军事基地中,
611就只能被其他空中部队攻击. 战斗中弱势一方会被消灭, 强势
612一方将受到损伤, 强弱差距越大,强势部队受损越小.
613要预知攻击的效果, 请按住Shift键, 右键点击要攻击的目标.\\
614
615每支部队的战斗力分为攻击和防御两种. 部队情报中显示的
61675/25, 意思就是攻击75, 防御25. 在一场战争中, 还有一些
617因素会影响实际的战斗力:\
618-部队经验: 经验上升一级, 战斗力就提升25%, 详见下文.\
619-地形防御加成: 仅对被攻击一方有效, 详见地形类型一览.\
620-特殊防御设施: 如城墙, 要塞等等; 仅对被攻击一方有效.\
621-驻守状态: 仅对被攻击一方有效; 不处于运输状态的部队,
622若上回合没有行动, 本回合自动进入驻守状态, 防御+50%.\
623-在城市里或军事基地中停留的空中部队防御力为零, 在
624城市里或运河中的海上部队防御力减半.\
625注意: 多种防御力加成的效果是积累相加, 而不是倍数相乘.\\
626
627若攻击方机动不足1点, 则展开攻击时无法使出全部战斗力,
628会根据剩余的机动而相应削弱.\\
629
630!攻击成群部队\
631如果两支或两支以上的部队停留在同一地块, 在遭受攻击时,
632只有一支部队出阵防守, 就是显示在地图上的那支部队.
633通常情况下, 系统会挑选防御最强的部队, 详情请点击:\\
634
635;TILEDEF 成群部队的防守\\
636
637如果在城市, 要塞或军事基地之外的成群部队在战斗中落败,
638该地块上所有的部队都会被消灭, 潜艇和隐形飞机也不例外.\\
639
640!经验等级\
641随着在战斗中受损状态的积累, 部队的经验等级会逐级提升,
642每损失100点状态, 部队经验提升一级. 经验等级详列如下:\
643&EXPERIENCE\\
644
645!状态恢复\
646回合结束时, 受损部队会根据剩余的机动相应恢复部分状态.
647如果本回合未曾移动, 部队的状态最大恢复8点, 若在未骚乱
648城市或军事基地中, 状态最大恢复20点. 海面上的受损部队
649状态不会恢复. 空中部队只有在城市或军事基地中才能恢复.\\
650
651!轰炸城市\
652具备轰炸能力的海上和空中部队可攻击邻接的敌方城市,
653轰炸消耗1点机动. 被轰炸的城市规模减少1级, 直至被
654完全摧毁. 执行轰炸的部队不会受损, 也无法获得经验值.
655轰炸方法与攻击方法相同, 用鼠标或键盘指挥部队攻击.\\
656
657!驱逐部队\
658你也可以指挥一支部队将在己方领土上驻扎的和约国部队
659驱逐出境. 执行驱逐指令的部队必须是地面或海上的攻击性
660部队, 且剩余机动大于1点. 驱逐的方法与攻击方法相同.
661
662
663#TILEDEF
664$成群部队\
665
666!成群部队\
667
668如果两支或两支以上的部队停留在同一地块, 在遭受攻击时,
669只有防御最强的那支部队会出阵防守, 但也会出现例外情况.
670系统在确定防御部队时, 依次遵循如下规则:\
671-最优先的规则是根据部队的类别. 首先是具备狂热分子属性
672的地面部队, 然后是具有地域控制属性的常规地面部队, 第三
673选择是没有地域控制属性的地面部队, 最后是潜艇和隐形飞机.
674在运输舰和运输机上的运输部队永远不会作为防守部队出阵.\
675-如果有两支部队类别相同, 防御较高的部队将担任防守任务.
676这里的防御力指的是将经验等级, 当前状态和驻守状态等因素
677综合考虑的结果. 对特定部队的特殊防御加成将不作考虑.\
678-如果两支或两支以上具备相同的防御力(这种情况极少发生)
679造价较低的那支部队将担任防守任务.
680
681
682#SPYMISSIONS
683$秘密行动\
684
685@@28\
686!秘密行动\
687
688只有特种兵才能执行秘密行动. 将特种兵派遣到敌方城市
689之后, 会弹出一个行动菜单供玩家选择, 选项如下:\
690-破坏生产: 城市的建设生产停滞一回合.\
691-窃取地图: 获得敌方最新的世界地图.\
692-获得第三国情报: 从敌方获知第三国的国家情报.\
693-打听国家情报: 获知敌方最新的国家情报.\
694-打听军事情报: 获知敌方最新的军事情报.\\
695
696签署和平条约的两个国家, 无法在对方城市开展秘密行动.
697但特种兵依然可潜入任何地区, 无视条约的约束.
698
699
700#CLASSES
701$部队研发\
702
703!部队研发\
704
705游戏初始时, 任何势力都可直接生产民兵和拓荒者,
706某些特殊部队须掌握特定的科技或奇迹, 方可生产.\
707::S 参见"特殊部队"\\
708
709要生产其他的新型部队, 必须借助科技研发方能达成.
710当获得了相关的科技知识之后, (例如掌握尚武习俗后,
711可研发新的地面部队), 可在研发窗口选择"部队研发",
712从而开启部队研发窗口:\\
713
714@DraftShot\
715
716图例:\
717-1: 当前编制\
718-2: 倍增因子\
719-3: 选择所需的属性\
720-4: 选择兵种\
721-5: 研发兵种的指数\\
722
723部队研发的结果取决于两个因素: 一是当前本国的科技发展
724水平. 某些科技成果可带来新的部队属性, 或提升基本属性
725的倍增因子, 基本属性包括攻击, 防御, 运输, 造价等等.\\
726
727另一个则是玩家自行调配的各项属性比例及特殊效果加成.
728绝大多数属性提升时, 生产造价(%p)和部队编制(%w)也会
729相应提升. 部队兵种和科技成果决定着部队编制的上限. 要
730获知某属性的详细信息, 请按住Shift键后单击属性名称.\
731::F 部队属性\\
732
733根据游戏难度的不同, 攻击, 防御和运输属性的提升所带来
734的造价变化也会有差异. 在简单难度下, 部队造价将比正常
735难度低25%, 而在困难难度下, 造价将比正常难度高25%.
736
737
738#CITIES
739$城市概论\
740
741@@43\
742!城市概论\
743
744城市的基本功能是收集邻近地块的资源, 并将收集的资源
745处理后, 转为科技, 生产, 或人口.
746游戏初始时, 一个国家只有一个城市, 该城也是国家的首都.
747有两种方法增加城市数量, 一是派遣移民部队建立新城市,
748二是派兵占领别国的城市. 城市只能建立在可灌溉的土地上
749(草场/平原/荒地/丘陵/苔原).\\
750
751每个城市有各自专属的画面, 单击地图上的城市图标,
752即可打开该城市的专属画面: \\
753
754@CityShot\
755
756上述画面中, 主要包含了如下几个大项:\\
757
758!市民\
759
760城市画面左上角的人脸代表着该城的市民. 城市规模的
761下限为2级, 如果规模降至2级以下, 则该城将不复存在.
762默认条件下, 城市规模上限为8级, 但上限值可通过特殊
763的城市设施提升.\\
764
765每个市民可收集一个地块(见上图1)的资源. 一个地块上
766最多容纳一名市民. 被其他城市占用的地块将被标示为
767不可用地块.\\
768
769未被指定的空闲市民, 将被用作为城市戒严部队(见上图2)
770可用其来维持城市安定的比例, 使城市不至于陷入骚乱.
771详细信息请参照下文帮助部分.\\
772
773!安定\
774
775城市画面的右上方显示了当前市民的安定状态.
776该部分分为三行:\
777
778-奢侈 (图标: %l). 如果在"经济及税收"菜单中
779设定了奢侈比例, 则每个城市的贸易数中将有
780一部分转化为奢侈,详见下文中的"贸易"部分.\
781-安定 (%m). 默认情况下, 城市中有四名市民
782是安定的, 其余市民都是不安的. 建造特定的
783城市设施或奇迹, 可提升安定市民的数量. 每座
784奇迹能使所在城市中的两名不安市民变为安定.\
785-戒严 (%o). 每支城市戒严部队可使两名不安
786市民变为安定. 另外, 特殊部队中的守城卫兵
787也可使得安定市民的数量增加.\\
788
789如果不安市民数超越了奢侈数与安定市民数
790之和, 则整个城市将陷入骚乱.\\
791
792某些特定的政体形式下, 不安事件的发生会降低
793城市的安定值, 详细信息请参考\
794::G 政体形式\\
795
796!信仰\
797在宗教制国家,安定值的计算与其他政体形式不同.
798每个市民都因信仰而变得安定, 因此宗教制国家
799无需担心城市的安定问题, 更不会出现城市骚乱.\\
800
801
802!资源种类\
803
804城市从周围地块中收集的资源, 根据类型不同
805分为三种: 粮食(%f), 原料(%p)和贸易(%t).
806\\
807
808每个地块出产资源的多少取决于以下三个条件:\
809::T 地形种类\
810::J 地形改造\
811::G 政体形式\\
812
813!粮食\
814粮食(符号为%f)代表了各种食物. 城市粮食的生产消耗
815情况显示在粮食面板中(见上图4). 粮食是人类每日的根本,
816每个市民每回合需消耗2%f. 还有一些部队需要定量的粮食
817作为供给, 如粮食供应不足, 将从城市的存粮中扣除. 如果
818存粮耗尽, 城市陷入饥荒, 会有一名市民或一支部队消失.
819但在通常情况下, 城市生产的粮食量不会低于消耗量. 如果
820生产的粮食有剩余, 多余的粮食将计入存粮, 但有一种情况
821属于例外: 规模达到8的大城市每回合如果多余1单位的粮食,
822则这1单位粮食将直接转为资金, 不计入存粮. 如果存粮达到
823上限, 且城市规模未达上限, 那么这个城市的规模会提升1级,
824市民数量加1.\\
825
826!原料\
827原料 (符号为%p)是一种抽象的资源, 是各种劳动生产资源
828如木头, 矿石, 石油等的总称. 城市原料的生产消耗情况显示
829在原料面板中(见上图5). 城市中某些隶属部队需消耗一定量
830的原料以维持日常供给, 剩余原料将投入到生产建设之中.
831您可更改城市当前建设的项目(见上图6). 城市地图(见上图7)
832显示了城市当前设施的位置.
833有关建设的详细信息, 请参考下一章节"生产详解".\\
834
835!贸易\
836贸易(符号为%t)代表城市的贸易所得. 只有城市周围的地块
837才能进行贸易, 城市本身所在的地块不会贡献任何贸易值,
838即便城市建在金矿上也无济于事. 城市贸易的生产消耗情况
839显示在贸易面板中(见上图8). 根据国家当前的政体变化,
840以及与首都的地理距离, 城市中一定比例的贸易所得会因为
841腐败而白白流失, 剩余的%t将按计划中的比例分配后, 分别
842用于国家税收, 奢侈消费和科学研究. 税收部分(%c)抵消支出
843之后的剩余所得将充入国库; 科研部分(%r)将用作科研经费,
844加快当前科研的进度; 奢侈部分(%l)可调整市民的安定程度.
845注: 要获得贸易利润, 该城至少须拥有以下建筑:\
846::B49 市政厅\\
847
848;CORRUPTION 相关资料: 计算腐败比例\\
849
850!资源自动分配\
851指定系统对采集资源以及执行戒严的市民进行自动优化分配.
852玩家只需根据个人目标, 指定最优因子(见上图9).
853自动分配有以下五种模式:
854-增长最大化(默认模式). 全力保证城市人口增长, 尽一切可能
855收集食物资源.\
856-生产最大化. 全力保证城市设施建设, 尽可能收集原料资源.
857考虑到玩家在购买设施时需要一定财力支持, 此模式也不会
858忽略了贸易资源的收集, 而粮食与科研资源将被基本忽略.\
859-科研最大化. 着重收集贸易资源(即科研及税收的来源). 粮食
860资源将被基本忽略.\
861-生产优先. 增长及其他因素兼顾的模式, 优先考虑原料收集.\
862-科研优先. 增长及其他因素兼顾的模式, 优先考虑贸易收集. \\
863
864;OPTI 相关资料: 资源自动分配公式\\
865
866注意, 在某些情况下, 自动分配可能无效, 例如:
867在城市建设定为商品贸易时选择"生产最大化";
868在城市规模发展已达上限时选择"增长最大化";
869在城市无市政厅收集贸易时选择"科研最大化";
870以上情况下, 在自动分配模式下的系统只能退而
871求其次, 可能导致的后果难以预料.\\
872
873有三项强制条件的优先级甚于玩家指定的最优因子,
874玩家无法改变这三项条件:\
875-首要条件: 城市维持安定, 不致陷入骚乱\
876-次要条件: 保证隶属部队的原料供给\
877-第三条件: 保证城市人口以及隶属部队的粮食供给\\
878
879!手动分配\
880如果不想使用资源自动分配, 有两种方式切换至手动分配:
881可点击圆形分配按钮底部的灰色半环; 或者直接点击上方的
882城市地图. 在手动模式下, 玩家可自由分配市民在指定的地块
883收集资源, 或是改为城市戒严部队. 点击在地块上工作的市民,
884可将其改为城市戒严部队; 点击无人工作的地块, 可将执行
885戒严的市民指派到该地块工作. 结合以上两步, 即可将一个地块
886上工作的市民转移至另一地块.\\
887
888当资源自动分配模式被关闭后, 请留心以下供求的平衡:
889粮食供给, 部队原料供给, 以及城市安定人口的比例, 否则
890可能出现意料不到的后果.\\
891
892!城市骚乱\
893如果城市的不安人口数超过了安定人口数, 整个城市将陷入骚乱,
894所有生产, 科研及税收活动停滞. 从骚乱爆发后的第二回合开始,
895城市不再给隶属的部队供给资源, 需要资源维持的部队将逐支
896解散, 每回合减少一支, 直至骚乱结束.\\
897
898在通常情况下, 自动分配模式总能避免城市骚乱的发生, 除非
899发生过多的不安事件. 如果遇到上述情况, 请将导致不安事件
900的部队撤回到本土, 或解散这些部队, 即可使城市恢复秩序.\\
901
902如果关闭了自动分配模式, 请别忘了控制城市安定人口的比例.
903最常用的方法是将更多市民改为城市戒严部队.
904
905
906#CORRUPTION
907$计算腐败比例\
908
909!计算腐败比例\
910
911一个城市的腐败比例, 根据以下公式计算:\
912@Corruption\
913-T - 城市贸易总值\
914-C - 政体腐败因子\
915-D - 城市与首都的距离\
916-Dmax - 理论上相隔最远的两座城市间的距离 (即以地图
917全高与地图半宽为直角边, 所得的三角形斜边长度)\\
918
919如果一个国家没有首都, 则无论为何种政体, 该国所有城市
920中的腐败比例为100%, 有法院的城市腐败比例为50%.
921
922
923#OPTI
924$资源自动分配条件公式\
925
926!资源自动分配条件公式\
927
928自动分配资源共包括五种情况, 其中的差别在于优先因子m的确定及计算. 优先因子m的考量范围包括以下四类: 粮食(f), 原料(p),
929税收(t)和科研(r), m2为次优因子, 以此类推\
930-增长最大化: m = f, m2 = 2p + t + r\
931-生产最大化: m = 4p + t, m2 = r, m3 = f\
932-科研最大化: m = 2r + t + p, m2 = f\
933-生产优先: m = sqrt(f) * (8p + 2t + r)\
934-科研优先: m = sqrt(f) * (r + t + p)
935
936
937#PRODUCTION
938$生产详解\
939
940!生产目标\
941
942建立新城或占领敌城后, 当前的建设目标将定为 "商品贸易",
943意即将生产原料直接转换为金钱利润. 点击目标图片, 可选择
944其他目标, 选择范围取决于本国的科技发展水平. 按住Shift键
945后点击项目, 可显示相关帮助. 有3类建设目标可供选择:\
946-部队\
947-城市设施\
948-奇迹及国家工程\\
949
950如果将城市当前的建设目标 更改为同类中的其他设施或部队,
951累积的生产原料将损失三分之一. 如果更改为其他类别的设施
952或部队, 则累积的生产原料将直接变卖为金钱. 要想加快设施
953建设的速度, 可选择已有的设施, 而后选择推倒重建, 则原设施
954三分之二的生产原料将被回收, 直接添加到当前建设设施的
955生产原料中; 要想加快部队建设的速度 (建设队除外), 可选择
956城内驻守的部队, 而后选择整编, 则原部队三分之二的人员将
957直接加入当前建设部队之中.\\
958
959!移民\
960拓荒者、工程师、奴隶以及征募部队都来自于市民, 因此在
961生产这些部队后, 城市规模将会缩小. 生产征募部队和奴隶,
962规模将缩小一级; 生产拓荒者和工程师, 城市规模将缩小两级.
963移民过程是可逆的: 将以上部队加入城市, 可使城市规模扩大,
964前提是城市规模未达到上限.\\
965
966!征募\
967可以用征募的方式生产任何已知的地面部队. 征募的部队
968将多耗费1%f食物. 征募的好处在于, 可将部队的生产时间
969缩减到原来的三分之一. 要征募部队, 须先获得以下科技:\
970::A18 征兵制度\\
971
972!买卖生产原料\
973要迅速完成生产, 可花钱购买, 购买后的目标将于下回合
974开始时完工. 要想快,得花大价钱: 每个未完成的原料%p,
975需支付4倍的金钱. 反言之, 也可以变卖生产原料, 只需将
976目标改为"商品贸易"即可. 累积的生产原料将转换为金钱.\\
977
978!污染\
979每1点原料生产都将造成1点污染, 而每个市民可抵消1点污染,
980多余的污染将慢慢积累为废料, 如果积累的废料数量达到240,
981城市范围内将出现一处污染区, 该地块的资源产量将降为原先
982的一半. 拓荒者和工程师可以清理污染.
983
984
985#BUILDINGS
986$建筑介绍\
987
988@@67\
989!建筑介绍\
990
991建筑会对所在的城市, 甚至整个国家产生积极的作用.
992共有3种建筑, 它们之间的区别在于可建造的数量:\
993-城市设施: 每个城市都可建设.\
994-国家工程: 每项国家工程, 同一个国家只能建设一次.
995若在新的城市建设已有的国家工程, 在新建设完工时,
996原有的国家工程将被变卖.\
997-世界奇迹: 全世界只允许拥有一座. 如果某国建成了
998奇迹, 则其他国家不能再建相同的奇迹. 如果建成的
999奇迹随着所在城市一起被敌军摧毁, 就会永远消失,
1000无法复建. 除了各自的特殊效果之外, 每座奇迹还能
1001使所在城市中的一名不安市民变为安定.\\
1002
1003::B 城市设施\
1004::B201 国家工程\
1005::B202 世界奇迹\\
1006
1007大部分城市设施和国家工程都需要现金维持, 每回合
1008所花费的现金将自动从国库中扣除. 如果国库耗尽,
1009将随机变卖一项设施, 用以抵债.\\
1010
1011在城市画面中, 按"城市设施"按钮, 可查看城市中现有的
1012设施列表. 如果要将某项设施变卖, 或推倒重建某设施,
1013以加快当前设施的建设进度, 左键单击其图标即可.
1014设施变卖的价格等同于其生产原料换算成现金的价格.
1015
1016
1017#SUPPORT
1018$部队隶属\
1019
1020!部队隶属\
1021
1022每支部队每回合需消耗1%p生产原料, 消耗原料从隶属城市
1023中扣除. 编制在6%w以上的船只, 需消耗双倍的生产原料.
1024部队最初隶属于生产该部队的城市. 如果想改变隶属城市,
1025将部队移至要隶属的城市后, 选择"改为本城部队"即可.
1026城市画面中选择"隶属部队"按钮, 可查看该城的隶属部队.\\
1027
1028一小部分部队不需要生产原料供给, 无需供给的部分以
1029灰色(%n)显示, 需要供给的部分以亮色(%p)显示. 这批
1030部队的数量取决于政体形式. 如果城市无法提供足够的
1031生产原料供给部队, 则其中最廉价的部队将被强行解散.\\
1032
1033如果城市骚乱超过一个回合, 其部队供给将全部停滞,
1034如果该城市存在隶属部队, 则每回合将有1支部队被解散,
1035直至骚乱结束.
1036
1037
1038#MACRO
1039$快速宏操作\
1040
1041!快速宏操作\
1042
1043游戏是一种乐趣, 而不是工作. 借助快速宏操作, 从繁琐
1044的重复命令中解脱, 腾出手来专注发展游戏策略吧.
1045快速宏操作并非必不可少的工具, 但有助于简化游戏操作.
1046建议在使用之前, 最好能先了解一下相关的知识要点.\\
1047
1048!地形改造\
1049针对某一类地形, 定义操作的次序. 定义完成后, 可在
1050移民部队的行动命令中选择"地形改造"(快捷键: E),
1051移民部队就会依次进行已设定的改造操作. 如果使用
1052带有中键的鼠标, 可结合目标移动命令一并执行. 在要
1053改造的地形上单击鼠标中键, 移民部队会以该地形为
1054目标移动, 到达后自动执行改造工作.\\
1055
1056!城市类型\
1057针对四种不同类型的城市, 设定建设设施的次序. 用鼠标
1058将列表下方的建筑设施拖曳到上方的数字框内, 以设定
1059先后次序, 然后在城市的建设窗口中选择该城市类型, 即
1060可按设定流程依次建设. 如果当前有设施在建, 设定的次序
1061将在在建的设施建成后再行启动.
1062
1063
1064#START
1065$游戏开始画面\
1066
1067!新建游戏\
1068
1069游戏开始画面包含了三张页面, 要新建游戏, 请在"新建游戏"
1070页面设定竞争种族的数量, 游戏难度, 以及游戏的最后年限.
1071如果您安装了其他AI模块, 可单击AI框进行设定. 全部设置
1072结束后, 按"开始"按钮进入游戏.\\
1073
1074!自定义玩家\
1075勾选"自定义玩家"框, 打开更多详细设置. 在自定义画面中,
1076不仅可以对竞争种族AI, 电脑游戏难度, 人类玩家数量等等
1077进行详细设置, 也可展开电脑AI模块的快速对决, 或选择
1078"超级用户"模式, 以上帝的角度观看整个世界的休戚兴衰.
1079单击方框可选择人类玩家或电脑AI, 方框左侧的"3"字若为
1080勾选状态, 则这方框代表了3名玩家的共同设定. 由此可知,
1081游戏玩家的上限数量为15名.\\
1082
1083方框左侧的指示条代表了玩家的游戏难度, 1为简单, 3为困难.
1084如果想尽可能地提高游戏难度, 可将人类玩家的难度设为最高,
1085并将所有AI玩家的难度设置为最低.\\
1086
1087难度越高, 人口增长, 生产速度和研究进度都会变慢, 新型兵种
1088的造价也会变得更为昂贵.\\
1089
1090!读取进度\
1091
1092在读取进度页面中, 可选择曾经的游戏进度, 继续先前的征程.
1093选择需要的进度, 然后点击"读取"按钮进入游戏. 每个单独的
1094进度存档中都包含了所有的游戏回合, 因此您尽可先选择某个
1095更早的游戏年代, 尝试另一种策略, 也许会有不一样的结果.\\
1096
1097!地图编辑\
1098
1099默认设置下, 游戏将以随机地图开始; 也可用游戏内置的编辑器
1100自行创建地图. 在"地图编辑"页面选择"随机地图", 然后设定
1101世界尺寸和陆地比例, 再点选"编辑"运行编辑器.\\
1102
1103汉化版本中包含了一款汉化者自行优化的地图(世界尺寸50%,
1104陆地比例30%), 你也可从官方主页下载其他高手设计的地图,
1105下载地图解压后放置在游戏目录的Maps子目录下即可使用.
1106
1107
1108#MAPEDIT
1109$地图编辑器\
1110
1111!地图编辑器\
1112
1113游戏中包含了一款简单的地图编辑器. 要运行地图编辑器,
1114在游戏开始画面中点击"地图编辑"页面, 然后选择要编辑
1115的地图, 点选"编辑"按钮. 如果要创建新的地图, 请选择
1116"随机地图", 再设定世界尺寸和陆地比例, 再选"编辑"按钮.\\
1117
1118编辑器的使用方法非常简单. 先从屏幕底部选择所需地形
1119或项目, 然后用鼠标左键单击地图, 即可添加所选项目.
1120别忘了将三种现代资源(铀/钴/水银)添加在地图上, 每种
1121资源至少一处, 否则最终的殖民飞船建设无法完成.\\
1122
1123有一点须加注意: 必须设置种族初始位置(即项目列表中的
1124起首二项), 若无初始位置, 这张地图是不能进行游戏的. \\
1125
1126为了使您制作的地图更加容易辨识, 您可为地图文件添加相应
1127的缩略图片. 缩略图须为BMP格式, 文件名与地图名称相同,
1128将其放置在游戏的maps子目录, 图片尺寸上限为192x96像素.
1129
1130
1131#AIT
1132$电脑对决\
1133
1134!电脑对决\
1135
1136如果安装了多个AI模块, 你可以让这些模块在同一片地图中
1137相互厮杀. 在新建游戏界面, 选择"自定义游戏", 然后单击
1138中间的方块, 选择"电脑对决"后, 开始游戏. 这时整个游戏
1139画面将缩小为一个对话窗口, 按开始游戏, 系统将自动演算
1140回合结果, 直至某个AI胜出. 演算结果将显示成简单的统计
1141数字, 根据回合推进而同步更新, 如下图所示:\\
1142
1143@AITShot\
1144
1145-1: 该颜色AI势力赢得游戏的次数, 获胜原因可能是殖民
1146飞船发射, 也可能是消灭所有其他势力.\
1147-2: 该颜色AI势力游戏失败的次数.
1148
1149
1150#HOTKEYS
1151$快捷操作\
1152
1153主画面中的鼠标操作:\
1154-左键单击本方部队 - 选中部队\
1155-左键单击本方城市 - 打开城市窗口\
1156-左键单击他国部队 - 查看信息\
1157-左键单击他国城市 - 查看城市防御\
1158-左键单击其他地块 - 窗口居中\
1159-右键单击 - 将该处指定为选定部队的移动目标\
1160-右键单击(超级用户模式下) - 创建部队\\
1161
1162主画面中的键盘操作:\
1163-方向键 - 移动选定部队\
1164-数字键盘"+"键 - 结束回合\
1165-数字键1 ~ 7 - 小地图旁一排按钮的对应快捷键\
1166-其他菜单快捷键, 请参见游戏中各菜单
1167
1168#TRADINGGOODS
1169$商品贸易\
1170
1171!商品贸易\
1172
1173选择商品贸易, 所有生产原料将被直接转换为现金利润.
1174
1175#MILRES
1176$部队研发\
1177
1178!部队研发\
1179
1180要生产新型的强力部队, 必须先进行部队研发.\
1181:CLASSES 查看部队研发的有关信息
1182
1183#ADVHELP
1184空中部队的最大编制上升至 7%w.
1185*
1186*
1187*
1188地面部队的最大编制上升至 10%w.
1189*
1190*
1191可在河流上架桥修路.
1192*
1193*
1194*
1195*
1196*
1197*
1198*
1199*
1200*
1201*
1202生产地面部队时, 可执行征募功能.
1203可开始建造要塞.\::J 参见"地形建设".
1204*
1205*
1206*
1207*
1208*
1209*
1210*
1211*
1212*
1213所有建有道路的平坦地形区域, %t +1.
1214可更换地形, 开辟运河.\::J 参见"地形建设".
1215可开始生产空中部队.
1216*
1217*
1218地面部队的最大编制上升至 7%w.
1219*
1220*
1221*
1222*
1223*
1224*
1225*
1226*
1227*
1228*
1229所有河流途经的地块, %t +1.\可开始生产海上部队.
1230*
1231可开采现代资源.\划时代科技: 当某国实现了规模量产, 全世界都会获悉这一消息.
1232*
1233可开始建造军事基地.\::J 参见"地形建设".
1234*
1235*
1236*
1237*
1238*
1239*
1240*
1241*
1242*
1243*
1244*
1245*
1246*
1247*
1248可开辟农场.\::J 参见"地形建设".
1249*
1250*
1251*
1252*
1253可开始铺设铁路.\::J 参见"地形建设".
1254*
1255可开采工业化资源.\划时代科技: 当某国实现了科学, 全世界都会获悉这一消息.
1256*
1257海上部队的最大编制上升至 7%w.
1258*
1259*
1260*
1261海上部队的最大编制上升至 9%w.\装备装甲的上限提升1.
1262*
1263*
1264*
1265*
1266*
1267划时代科技: 当某国实现了星际殖民, 全世界都会获悉这一消息.
1268*
1269*
1270可开始生产新型地面部队.
1271*
1272*
1273*
1274建有大学的城市, 科技+5%\建有实验室的城市, 科技+10%
1275建有工厂的城市, 生产+5%\建有特区的城市, 生产+10%\(不会增加额外污染)
1276*
1277*
1278
1279#IMPHELP
1280可生产特殊部队:\\::S7 奴隶劳工
1281每攻占一处城市, 就可获得原势力的国家情报, 还可从该势力的科技成果中选一项窃为己有. 窃得的科技成果和通过交涉而得的一样, 在掌握前必须进行剖析性研究, 研究速度将是独自研究的两倍, 且不必研究先期所需科技.
1282沙漠地形可更换为平原或草地.\所有部队对恶土的负面效果免疫.
1283奇迹的建造成本减少四分之一.
1284所有近海地块增加 1%p. \\只有沿海城市才能建造此奇迹.
1285拥有大图书馆的国家, 可获得其他势力已研得的科技成果, 条件是其他势力中一半以上已拥有该成果. 获得的科技成果和通过交涉而得的一样, 在掌握前必须进行剖析性研究, 研究速度将是独自研究的两倍, 且不必研究先期所需科技.
1286建成后, 对于本国及已建立交往的国家, 每回合国库将获得额外收入, 收入数量等同于该国寺庙的总数.
1287以下3项科技属性生效:
1288无视科研投入比例, 在接下来的两回合中连续完成两项新的科技成果. 另可生产特殊部队:\\::S8 滑翔机
1289本国所有海上部队的机动力 +200.\\只有沿海城市才能建造此奇迹.
1290在购买未完成的设施或奇迹时, 购买一单位原料的价格降至2%c.
1291*
1292如果政体是君主制, 科研进度加快一倍.
1293城市中的教堂可使额外的2名不安市民变成安定.
1294*
1295每个城市都有各自的奢侈率, 其水平足以阻止城市骚乱的发生.\\如果一个城市的贸易所得太少, 全部贸易额都换成奢侈品, 也不足以阻止骚乱的话, 该奇迹对此情况无能为力.
1296所有奇迹的效果永远不会过期. 已过期的奇迹重新生效.
1297相当于在每个城市中造一座水电站.\\只有沿河或靠近高山的城市才能建造此奇迹.
1298沿着铁路移动时, 无需耗费任何行动点.
1299启动冷战时代. 冷战时所有国家无法开展对外交涉. 冷战共持续40回合.
1300整个世界地图将全部打开, 并获知所有部队的行动, 效果持续一回合. 获得所有势力的国家情报和军事情报.\\要建设此奇迹, 必须先建\::B66 太空港
1301*
1302*
1303*
1304*
1305*
1306*
1307*
1308*
1309城市生产的地面部队直接升为历练部队. 受伤的地面部队在此城中留守, 每回合状态恢复速度加倍.
1310城市规模增长后, 粮食储量不是全空, 而是半满.
1311+2%m.
1312税收和奢侈生产 +50%.
1313科学生产 +50%.
1314收集贸易利润, 每个地块的贸易量没有上限, 并减少50%的腐败.
1315守卫部队在遭遇地面部队袭击时, 防御力 +200%. 当守卫部队被敌方地面部队摧毁时, 城市人口不会减少.
1316城市规模上限从8变成12.
1317税收和奢侈生产 +75%.
1318+4%m.
1319科学生产 +75%.
1320每个近海地块 +1%f.\\此设施只能建在沿海城市.
1321+4%m.
1322原料生产 +50%, 污染 +50%.
1323原料生产 +50%, 污染 +50%.
1324完全消除污染现象.
1325发电设施, 使工厂和特区的原料生产效果加倍.\(重复建造发电设施, 效果不会叠加.)\污染 +50%.
1326发电设施, 使工厂和特区的原料生产效果加倍.\(重复建造发电设施, 效果不会叠加.)\污染 -50%.\\此设施只能建在沿河或临近高山的城市.
1327发电设施, 使工厂和特区的原料生产效果加倍.\(重复建造发电设施, 效果不会叠加.)\不会产生任何污染.
1328每个近海地块 +1%p.\\此设施只能建在沿海城市.
1329收集城市贸易利润的基础设施. 每个地块最多出产 3%t.
1330城市规模上限从12变成30.
1331农场生产的粮食产量 +50%.
1332使车轮的贸易加成效果再加倍.
1333科学生产 +75%.
1334守卫部队在遭遇空中部队或轰炸袭击时, 防御力 +100%.
1335守卫部队在遭遇海上部队或轰炸袭击时, 防御力 +100%.\\此设施只能建在沿海城市.
1336城市生产的空中部队直接升为历练部队. 受伤的空中部队在此城中留守, 每回合状态恢复速度加倍.
1337城市生产的海上部队直接升为历练部队. 受伤的海上部队在此城中留守, 每回合状态恢复速度加倍.
1338使所在城市的贸易资源产量没有上限, 而且不会产生任何腐败现象. 所在城市自动成为国家首都. 欲了解首都与其他城市腐败的关系, 请参见:\:RESOURCES "资源种类"末节
1339相当于在同一块大陆上的每座城市中造一道城墙.
1340使安定市民的数量增加, 增值等同于城市的规模值.
1341所在城市的科学资源产量加倍.
1342所在城市生产的所有地面部队直接升为精英部队. 受伤的地面部队在此城中留守, 每回合状态恢复速度加倍.
1343所在城市中, 驻守部队防御力 +100%.
1344所在城市 +12%f
1345所有银行的效果加倍.
1346特殊资源 +100%.\\可以开始建造殖民飞船部件. 如果没有太空港, 殖民飞船工程将化为乌有. 如果太空港被其他拥有太空港的势力占领, 则殖民飞船也将落入占领者的手中.
1347
1348*
1349*
1350*
1351
1352#FEATUREHELP
1353攻击力基值 +1.
1354防御力基值 +1.\注意: 地面部队装甲上限为2单位, 空中和海上部队的装甲上限为3单位.
1355机动力+50.
1356地面部队运载基值 +1.
1357空中部队运载基值 +1.\母舰不能搭载运输机.\包含了雷达声纳属性.
1358机动力+200.
1359飞机起航后, 对地面或海上部队实行首次打击时, 攻击力基值 +2.
1360每增加一点燃油, 飞机可在外多停留一回合, 无需返回城市/母舰/军事基地.
1361地面部队运载基值 +1.\母舰不能搭载运输机.
1362海上部队可在远洋航行.
1363视野范围扩宽为2格, 可发现临近的敌方潜艇.
1364具备潜航能力, 敌方势力不可见.
1365攻击城市时, 敌方城墙的防御加成无效. 地面部队可攻击邻接的海上部队.\海上部队可攻击邻接的城市或地面部队.
1366在各种地形上移动时, 消耗行动点数等同于道路移动.
1367运载的部队每回合状态逐渐恢复.
1368攻击力及防御力基值分别 +1. 需要城市2倍的供给. 装备额外负重的部队, 只能沿着道路/河流/运河移动, 移动消耗行动点数是普通部队的2倍. 也可沿着铁路移动, 消耗行动点数等同于普通部队. 无法搭乘运输工具.
1369对空中部队的防御力 +100%.
1370可侦察邻近城市, 以及同一地块的多个部队 (包括隐形飞机).
1371机动力+100.
1372机动力+100.
1373机动力+400.
1374具备隐形能力, 敌方势力不可见.
1375当带有此属性的部队阵亡时, 会给敌人造成两倍的伤害.\\在同一地块存在多支部队时, 狂热的地面部队将是防御的先头力量.\\当国家政体是共和制, 民主制或未来制时, 此属性失效.
1376当部队将敌军一举歼灭时, 部队受到的伤害是通常的二分之一.
1377即使攻击时剩余行动点不足1点, 部队也能使出全部的攻击力.
1378视野范围扩宽为2格, 如果待命时尚余一半行动点, 部队自动转入驻守状态.
1379连续生产同种部队的生产费用减半, 但若改为生产其他部队, 生产费用加倍.
1380
1381#GOVHELP
1382-所有城市陷入骚乱.\-城市设施无需资金维持.\-隶属部队无需城市供给.\-持续3个回合.
1383-每个地块资源上限为: 3%f, 2%p, 2%t.\-严重腐败. (腐败因子=3)\-每个市民可支持1支无需供给的部队.\-没有污染.\-每支移民部队每回合消耗 1%f.
1384-轻微腐败. (腐败因子=1)\-每2个市民可支持1支无需供给的部队.\-每支移民部队每回合消耗 1%f.
1385-所有>0的贸易资源增加1点贸易.\-中等程度的腐败. (腐败因子=2)\-在本方或盟军势力领土之外的攻击部队(攻击力>0), 会使隶属城市的安定市民转为不安, 1支部队影响2位市民.\-每支移民部队每回合消耗 2%f.
1386-轻微腐败. (腐败因子=1)\-所有部队无需城市供给.\-全民信仰, 全体市民处于安定状态.\-科研进度减慢为原先的一半.\-每支移民部队每回合消耗 1%f.
1387-所有>1%p的资源额外增加1点.\-没有腐败现象.\-每2个市民可支持1支无需供给的部队.\-每支移民部队每回合消耗 2%f.
1388-所有>0的贸易资源增加1点贸易.\-没有腐败现象.\-在本方或盟军势力领土之外的攻击部队(攻击力>0), 会使隶属城市的安定市民转为不安, 1支部队影响2位市民.\-每支移民部队每回合消耗 2%f.
1389-所有>0的贸易资源增加1点贸易.\-研发未来科技时, 仅需普通科技的2倍研发时间, 而不是4倍.\-没有腐败现象.\-在本方或盟军势力领土之外的攻击部队(攻击力>0), 会使隶属城市的安定市民转为不安, 1支部队影响2位市民.\-多余的粮食将直接转换成金钱.\-城市人口不再增长.\-每支移民部队每回合消耗 2%f.
1390
1391#TECHAGE
1392早期科技
1393工业化科技
1394现代科技
1395未来科技
1396
1397#SPECIALMODEL
1398-可以改造地形, 建立城市.\-需要城市供给粮食.
1399-可以改造地形, 建立城市.\-需要城市供给粮食.\-对恶土的负面效果有免疫.
1400*
1401-守城时防御力 +100%.\-始终需要城市供给粮食.\-在奴隶专制社会中, 每个守城的卫兵可抵消2名城内市民的不安.
1402:SPYMISSIONS 可执行秘密行动.\-可侦察邻近城市, 以及同一地块的多个部队 (包括隐形飞机).\-视野范围为2格.\-不具备地域控制的能力.\-不会在隶属城市引起市民的不安.
1403-建设队可用"加入城市"的方法, 将自身三分之二的生产原料 加入当前城市的建设项目之中 (殖民飞船部件的建设除外).
1404-可搭载运输两支部队.
1405-可以改造地形.\-无需城市供给粮食.
1406-在本方回合中, 可在空中飞行; 在其他势力的回合中, 将被当作地面部队.\-可侦察邻近城市, 以及同一地块的多个部队.\-如果在本方回合结束时, 滑翔机仍在海面, 就会坠毁.\-不可搭载舰船.
1407
1408#JOBHELP
1409:MOVEMENT 部队移动时耗费更少行动点, 部队移动范围增大.\::A29 配合车轮科技, 提高贸易利润.
1410:MOVEMENT 部队移动时耗费更少行动点, 部队移动范围增大.\-所在地块的原料资源生产 +50%.\-只能在已有道路的地块上铺设铁路. 道路的原有效果依然保留.
1411-使船只可通行入内陆.\-可抵消恶土的负面效应.\-不可在高山或冰原上开辟运河.
1412-增加粮食产量, 增加幅度因地形而异.
1413::B51 有超市的城市中, 粮食产量 +50%\-只能在已灌溉的地块上开垦农场. 灌溉的原有效果依然保留.
1414-增加矿藏产量, 增加幅度因地形而异.
1415-在内驻守的地面部队防御力 +100%.\-视野范围拓为2格.\:COMBAT 其他效果,详见"战斗大全".
1416-可抵消恶土的负面效应.\-视野范围拓为2格.\:COMBAT 战斗及恢复效果, 详见"战斗大全".\::F6 飞机可在此加装炸弹.\-若邻接运河, 船只可在军事基地内停泊.
1417
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.