1 | #HELPTITLE_MAIN 游戏指南
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2 | #HELPTITLE_QUICKSTART 快速上手
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3 | #HELPTITLE_CONCEPTS 概念解说
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4 | #HELPTITLE_TECHLIST 科技一览
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5 | #HELPTITLE_IMPLIST 城市设施
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6 | #HELPTITLE_UNIQUELIST 国家工程
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7 | #HELPTITLE_WONDERLIST 世界奇迹
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8 | #HELPTITLE_TERLIST 地形种类
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9 | #HELPTITLE_JOBLIST 地形建设
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10 | #HELPTITLE_MODELLIST 特殊部队
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11 | #HELPTITLE_FEATURELIST 部队属性
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12 | #HELPTITLE_FEATURE1LIST 基本属性
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13 | #HELPTITLE_FEATURE2LIST 特殊属性
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14 | #HELPTITLE_FEATURE3LIST 科技属性
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15 | #HELPTITLE_GOVLIST 政体一览
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16 | #HELPTITLE_KEYS 快捷操作
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17 | #HELPTITLE_ABOUT 关于游戏
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18 | #HELPTITLE_CREDITS 制作名单
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19 | #HELPTITLE_SEARCHRESULTS 搜索结果
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20 |
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21 | #HELPSPEC_TER (地形种类)
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22 | #HELPSPEC_ADV (科技成果)
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23 | #HELPSPEC_FUTURE (未来科技)
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24 | #HELPSPEC_IMP (城市设施)
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25 | #HELPSPEC_NAT (国家工程)
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26 | #HELPSPEC_WONDER (世界奇迹)
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27 | #HELPSPEC_SHIPPART (飞船部件)
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28 | #HELPSPEC_CAP (部队基本属性)
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29 | #HELPSPEC_FEATURE (部队特殊属性)
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30 | #HELPSPEC_STANDARD (部队科技属性)
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31 |
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32 | #TECHFORMULA %.6g*n*EXP(n/%.6g)
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33 | #PREREQ 先期所需科技
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34 | #PREREQALT 先期所需科技 (三项中需具备两项)
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35 | #BASETECH (划时代科技)
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36 | #STRENGTHUP %s: 战斗力倍增因子 +%d
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37 | #COSTUP (造价倍增因子 +%d)
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38 | #COSTMIN (造价倍增因子 上升至 %d)
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39 | #TRANSUP %s: 运输力倍增因子 +%d
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40 | #ADVEFFECT 功效
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41 | #EFFECT 效果
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42 | #COSTS 造价
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43 | #BUILDCOST 生产造价: %d%%p
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44 | #MAINTCOST 维护费用: 每回合 %d%%c
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45 | #REPLACE 更替
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46 | #REPLACETEXT 此设施建成后, 下列设施将自动作废, 变卖折现:
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47 | #EXPIRATION 过期
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48 | #EXPWITH %s发现之后, 该效果将过期.
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49 | #EXPSLAVE 所有奴隶成为自由人, 并停止工作.
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50 | #REQUIRED 所需科技: %s
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51 | #RAREREQUIRED 生产需要 %s
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52 | #RESFOOD 粮食: %d%%f
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53 | #RESPROD 生产: %d%%p
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54 | #RESTRADE 贸易: %d%%t
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55 | #MOREIRR (灌溉后 +%d%%f)
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56 | #MOREMINE (采矿后 +%d%%p)
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57 | #MOREROAD (修路后 +%d%%t)
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58 | #SPECIAL 特殊资源
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59 | #SPECIALFOOD , +%d%%f
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60 | #SPECIALPROD , +%d%%p
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61 | #SPECIALTRADE , +%d%%t
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62 | #TRAFO 地形可变更为 %s
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63 | #MOVEPLAIN 部队移动类型: 平坦地形
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64 | #MOVEHEAVY 部队移动类型: 崎岖地形
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65 | #DEFBONUS 防御加成: %d%%
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66 | #JOBCOST -建设造价: %s 行动点
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67 | #JOBCOSTVAR -建设造价: 请在游戏中选择"系统菜单" - "快速宏操作" - "地形改造"
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68 | #TERIMPEXCLUDE 灌溉、采矿、要塞和军事基地不可共存于同一地块. 例如, 若在已建有要塞的地块建设军事基地, 则要塞将消失, 军事基地取而代之.
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69 | #TERIMPCITY 城市所在的地块, 同时包含以下效果:\-道路\-铁路 (铁路科技发现后)\-运河\-灌溉\-农场.
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70 | #HOSTILE 在恶土上通行或驻扎的部队, 其状态会受到损伤, 受损比例与消耗的行动点成正比, 驻扎一回合, 将损失%d%%的状态. 河流、绿洲、运河或军事基地可抵消恶土的负面影响.
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71 | #DEADLANDS 恶土无法进行任何改造.
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72 | #RARE 每一张随机地图上, 都有12块恶土, 其中一半蕴藏着特殊资源, 每种特殊资源各有两处.
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73 | #STRENGTH 战斗: %d/%d
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74 | #SPEED 机动: %s
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75 | #MODELNOTE (在不同国家中, 同种部队的外观和名称可能有所差异.)
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76 | #COSTBASE 生产造价基值 %s%%p
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77 | #WEIGHT 编制 %s%%w
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78 | #BUILDALLOW 新增设施
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79 | #MODELALLOW 可征特殊部队
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80 | #FEATALLOW 新增特殊属性
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81 | #FOLLOWADV 后续科技
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82 | #GOVALLOW 出现新生政体
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83 | #UPGRADEALLOW 军事影响
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84 | #SEEALSO 另请参阅:
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85 | #FUTURETECHHELP25代表了未来的科技领域. 在此领域下, 每个国家最多可研发25项科研成果.\\
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86 | 每项未来科技需要原先4倍的研发资金. 与其他科技成果不同, 未来科技不可用作外交交涉的砝码, 也无法从大图书馆中直接获取.
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87 | #FUTURETECHHELP100 代表了未来的科技领域. 在此领域下, 每个国家最多可研发100项科研成果.\\
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88 | 每项未来科技需要原先4倍的研发资金. 与其他科技成果不同, 未来科技不可用作外交交涉的砝码, 也无法从大图书馆中直接获取.
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89 | #CRED_CAPSOUND 声音
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90 | #CRED_CAPAI 人工智能模块
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91 | #CRED_CAPLANG 中文化版本
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92 | #AUTHOR @NAPTID\简体中文版由 NapTID(无名) 翻译制作.
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93 | #MATCHES 符合 "%s"的搜索结果:
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94 | #NOMATCHES 未发现包含 "%s" 的任何搜索结果.
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95 |
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96 |
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97 | #CONCEPTS
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98 | $概念解说\
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99 |
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100 | ;INTRO 游戏介绍\\
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101 |
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102 | !游戏解说\
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103 | ;BASICS 概论\
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104 | ;SCIENCE 科技\
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105 | ;DIPLOMACY 外交\
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106 | ;SHIP 获胜\\
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107 |
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108 | !部队解说\
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109 | ;MOVEMENT 部队移动\
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110 | ;COMMANDS 部队指令\
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111 | ;SETTLE 移民工作\
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112 | ;COMBAT 战斗大全\
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113 | ;SPYMISSIONS 秘密行动\
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114 | ;CLASSES 部队研发\\
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115 |
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116 | !城市解说\
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117 | ;CITIES 城市管理\
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118 | ;PRODUCTION 生产详解\
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119 | ;BUILDINGS 建筑介绍\
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120 | ;SUPPORT 部队隶属\\
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121 |
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122 | !其他概念\
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123 | ;MACRO 快速宏操作\
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124 | ;MAPEDIT 地图编辑器\
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125 | ;AIT 电脑对决
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126 |
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127 |
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128 | #ABOUT
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129 | $关于游戏\
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130 |
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131 | &LOGO\\
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132 |
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133 | !起源及目标\
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134 | C-evo is a non-commerical game project based on the famous "Sid Meier's
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135 | Civilization" by Microprose. The ambition of C-evo is not, to compete with
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136 | commercial games for the most exciting presentation. Instead, it aims at being a
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137 | true, ageless strategy game that entertains by one thing above all:
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138 | challenge. So the project focus is design of rules and AI. For more
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139 | information, visit the project homepage:\
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140 | ::E2 c-evo.org\\
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141 |
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142 | !所有权许可\
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143 | C-evo is a compilation of work by a number of authors. You are allowed
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144 | to play the game and to distribute it without explicit permission. The compilation
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145 | itself and all of its components (except for the graphics and the sounds) are in the Public
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146 | Domain. Means you can do with it whatever you want. This also includes the binary
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147 | code and the sources, which are available from the project homepage. As for
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148 | the graphics, you should ask the author of an item before using it for another
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149 | purpose than to play.\
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150 | ::C 查看制作人员名单\\
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151 |
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152 | !AI模块\
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153 | The game has an open AI interface, which means the player can replace the standard AI
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154 | contained in the package by other AI algorithms, either for all or for single
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155 | nations. C-evo allows playing with up to 8 different AIs in the same
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156 | game. The documentation of the AI's DLL-interface is available from the project
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157 | homepage. There is also an AI development kit, you can find it in the folder where
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158 | you installed the game. Maybe competition will lead us to the first real good AI
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159 | in modern strategy gaming.\
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160 | ::E1 AI模块开发指南\\
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161 |
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162 | !系统运行需求\
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163 | -一块可显示16位色或以上的显卡\
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164 | -推荐开启字体平滑功能\\
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165 |
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166 | !命令行运行参数\
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167 | -cevo.exe -man ... 不运行游戏, 仅显示指南\\
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168 |
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169 | !删除游戏\
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170 | 请运行控制面板中的删除程序向导.\\
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171 |
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172 | !错误报告\
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173 |
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174 | To support the progress of this project, please tell me about problems you have
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175 | encountered. But first you should\
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176 | -Look to the list of known bugs on the project homepage. Don't
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177 | report bugs which are already mentioned there.\
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178 | -Look to see if there is already a newer program version than yours. This might
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179 | have already fixed your problem, particularly if it's a quite conspicuous one.\
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180 | -Read the corresponding manual part. Maybe your bug isn't one. (This game is
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181 | not a Civilization II clone!)\
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182 | -Be sure it's not a problem with the installation or with some third party
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183 | expansion such as alternative AI. If you're not sure, uninstall the game with
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184 | the Windows Application Wizard, reinstall it with no expansion and then test
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185 | again. In the event of problems with an expansion, please contact its author.\\
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186 |
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187 | Before reporting a problem, please try to find a way to reproduce it. A report
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188 | of a reproducable bug is much more valuable. To reproduce the bug it may well
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189 | be enough to load the book in the turn before the problem occured and continue
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190 | in the same way as before. This is even possible in case of a crash, because
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191 | there's always an autosave from the last turn, it's the book with the name
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192 | starting on "~".\\
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193 |
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194 | Then, send me a detailed destription of the problem. Use the web form at\
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195 | ::E3 c-evo.org/_sg/contact\
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196 | If your book is
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197 | necessary to reproduce the problem, please attach it. You can find the file in
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198 | the subfolder "Saved" of C-evo.
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199 |
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200 |
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201 | #CREDITS
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202 | $制作人员\
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203 |
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204 | @@18\\
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205 |
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206 | !设计\
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207 | 原创意来自Sid Meier & Brian Reynolds制作的
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208 | "Sid Meier's Civilization" 及 "Civilization II".\
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209 | 根据玩家同好的意见建议修改而成.\\
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210 |
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211 | !程序\
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212 | 主程序: Steffen Gerlach.\
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213 | PNG图片支持: Edmund H. Hand\\
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214 |
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215 | !测试\
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216 | 无数不知名的测试者, 感谢你们每一个人!\\
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217 |
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218 | !其他\
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219 | 某些纹理图片来自 "Mayang's Free Textures".\
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220 | 城市名单提供: Charles Nadolski..\\
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221 |
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222 | !美工\
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223 | 绝大部分图片是从网上流传的各种文明II资源包内提取的,
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224 | 其中一些作者已不可考, 还有一些无法联络. 若发现商业
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225 | 版权图片, 或是不愿您的劳动成果被免费转用, 或是作为
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226 | 图片作者的您想在制作人员名单中留下姓名, 请联系我们.
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227 |
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228 |
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229 | #QUICK
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230 | $快速上手\
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231 |
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232 | !快速上手\
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233 |
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234 | 以下是游戏基本的要点, 供新手快速入门:\
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235 |
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236 | -这是一款回合制游戏, 游戏核心源自文明系列.\
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237 | -当所有部队行动结束后, 您的回合自动结束. 如果游戏
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238 | 停止运行, 也许是系统在等您手动结束回合.\
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239 | -大多数可点击的项目都以白色外框表示.\
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240 | -在同一地块上, 也许驻有多支部队, 但只有最强大的部队
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241 | 才会显示在地图上.\
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242 | -用鼠标左键单击选择部队, . 选中的部队图标将会闪烁,
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243 | 屏幕下方带感叹号的按钮, 是该部队相关的操作菜单.\
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244 | -要移动部队, 请使用键盘方向键、数字键或鼠标右键.\
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245 | -鼠标单击城市图标, 可显示该城市的操作窗口, 其中最
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246 | 重要的是生产按钮, 单击窗口中部的生产按钮, 可选择
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247 | 新的建设目标, 例如选择拓荒者, 去别处建立新的城市.\
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248 | -城市建设、增长的速度, 以及科研税收的多少,
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249 | 全都取决于你的选择.\
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250 | -在多数情况下, 在鼠标点击某项目的同时按住Shift键,
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251 | 可显示相关的帮助信息.\\\
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252 |
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253 |
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254 | @@22\\
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255 | !致文明系列的老玩家\
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256 |
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257 | 就地形和部队图片的相似程度而言, C-evo(文明进化史)
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258 | 很容易被看作是文明II代经典的复制版. 但深入游戏后,
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259 | 你就会发现两者有许多不同. 其差异程度甚至可与
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260 | 文明I和II代之间的差异相提并论. 查看具体差异,
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261 | 请点击下列标题:\
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262 | :MOVEMENT 部队移动\
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263 | ::T 地形种类\
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264 | ::B202 奇迹影响\
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265 | ::G 政体形式\
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266 | ::A 科技演化\
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267 | :DIPLOMACY 对外交涉\
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268 | :SHIP 殖民飞船\\
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269 |
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270 | 除了上述差异之外, 还有以下要点提请各位玩家留意:\
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271 |
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272 | -C-evo不靠随机运算作为卖点. 每一项计划的结果都可
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273 | 预期, 除了世界地图的生成和其他势力的举动之外.\
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274 | -电脑计算所依据的规则与真人玩家完全相同. 电脑玩家
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275 | 并无额外的优势, 在获得情报方面也一样.\
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276 | -城市结构与文明系列略有出入. 在城市所在的地块, 有1个
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277 | 市民负责劳动生产, 但不会从事商业贸易; 此外, 市民结构
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278 | 也有所简化, 如去除了艺人和收税人等等.\
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279 | -城市最小规模为2级, 生产一支拓荒者, 须耗费2个市民.\
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280 | -城市粮食储量上限并非由城市规模决定, 因此大城市的
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281 | 增长速度, 往往远高于较小的城市.\
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282 | -无需临近海洋或河流, 即可进行灌溉.\
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283 | -从其他势力获得的先进科技, 无法直接利用, 必须先针对
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284 | 该科技进行剖析性研究, 研究速度将是独自研究的两倍,
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285 | 且不必研究先期所需科技.\
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286 | -某些高级作战部队无法直接建设, 必须先进行研发,
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287 | 研发成功后才能建设.\
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---|
288 | -某些地形对地面部队会造成伤害, 详见"地形种类"中的"恶土".\
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289 |
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290 |
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291 | #INTRO
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292 | $游戏介绍\
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293 |
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294 | @@56\
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295 | !欢迎进入C-evo(文明进化史)的世界\
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296 |
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297 | 本游戏带您领略人类文明的发展史, 您可带领一支种族,
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298 | 历经六千年沧桑变迁, 从人类最初的定居开始奋斗, 求生,
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299 | 进化, 直至实现人类的终极梦想--殖民外星. 前进的道路
|
---|
300 | 并不总是一番坦途: 可用的资源并不充裕, 需要精打细算;
|
---|
301 | 周围的野地茫茫, 少说也得花几千年才能变成文明乐土;
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---|
302 | 更别提不期而至的饥荒和变乱了, 天灾人祸始终是城市
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303 | 繁荣发展的最大威胁..\\
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304 |
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305 | 种种不利因素之下, 唯有靠深谋远虑才能带领人民走向幸福.
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---|
306 | 扩张帝国领土, 发展城市建设, 修兵营, 办大学, 造工厂......
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---|
307 | 在建设的同时, 也别忽视了科学研究, 研发新式部队和武器,
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---|
308 | 派遣拓荒部队开辟新的沃土, 引领船队寻找海洋彼岸的大陆,
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309 | 将整个世界尽收眼底.\\
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310 |
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311 | 别忘了, 你的国家并不是这世界中唯一的文明. 每块大陆上
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312 | 都有不同的部落, 存在相当的文化差异. 要记住, 没有哪个
|
---|
313 | 种族是天命永存的, 任何一个帝国都有可能在一夜间倾覆,
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314 | 你的国家也不例外.\\
|
---|
315 |
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316 | 与他国的第一次接触也许并不会是一次愉快的经历, 但通过
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317 | 不懈的外交交涉, 许多原先的不可能也会变成可能. 与其他
|
---|
318 | 文明交换科技知识, 用条约保护各自的利益, 或是建立坚固
|
---|
319 | 的盟约, 在陷入麻烦时有个帮手应该不是坏事. 但也别太过
|
---|
320 | 依赖条约, 因为这个世界没有永远的朋友, 只有生存的对手,
|
---|
321 | 不论是哪个种族, 都在为了同一个目标而竞争: 最终的胜利.
|
---|
322 |
|
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323 |
|
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324 | #BASICS
|
---|
325 | $概论\
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326 |
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327 | !概论\
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---|
328 |
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329 | 国家的组成单位是部队和城市. 部队的职责是探险和攻守,
|
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330 | 而城市的职能是人口增长, 生产建设和科学研究.\\
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331 |
|
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332 | 世界地图由四边形地块组成. 每个地块都有其地形属性,
|
---|
333 | 根据不同的地形种类, 地块的以下三种属性会有所不同:
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334 | 资源产量, 防御加成, 和移动消耗. 同一地块上最多能建
|
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335 | 一座城市, 但可容纳的同国部队数量并无限制. 要获得
|
---|
336 | 特定地块的帮助信息, 请在点选地块时按住Shift键.\
|
---|
337 | ::T 地形种类\\
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---|
338 |
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339 | 本游戏采用了回合制进行方式,其他对手必须等待您全部
|
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340 | 行动完毕,结束回合之后方可依次行动. 在默认配置下,
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341 | 所有部队行动完成后,回合将自动结束, 如果您看到"等待
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342 | 回合结束"的提示,请点击屏幕右下角的结束回合按钮.\\
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343 |
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344 |
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345 | #SCIENCE
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346 | $科技\
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347 |
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348 | @@46\
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349 | !科技\
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350 |
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351 | 游戏中国家要想修建新的设施, 组建新的部队,
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352 | 或是成立新的政体, 必须先研究相关的科技.
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353 | 除了初始时的几项科技之外, 绝大部分科技需
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354 | 先研究1至2项前导性科技, 详情请看:\
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355 | ::A 科技一览\\
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356 |
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357 | 游戏开始后一回合, 系统会提示玩家选择想要
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358 | 研究的第一项新科技. 要获知相关科技的详细
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359 | 信息, 请在点选科技名称的同时按住Shift键.
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360 | 科技研究的进度取决于国家累积的科学总量 (%r)
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361 | 如果累积的%r达到规定的水平, 就能获得新的
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362 | 科研成果. 每次只能研究一项科技, 决定之后,
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363 | 研究计划就无法更改了.
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364 | 随着本国科技成果的不断推出, 新科技的研究
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365 | 所需要的科学总量会逐步增多, 详情请看:\\
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366 |
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367 | ;SCIENCECOST 科研费用详解
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368 |
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369 |
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370 | #SCIENCECOST
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371 | $科研费用详解\
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372 |
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373 | !科研费用详解\
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374 |
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375 | 随着科技研发数量的增多, 科研费用也会随之提高.
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376 | 当前难度下, 科研费用的计算公式为:\
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377 | &TECHFORMULA\\
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378 | 变量n的初始值为4, 并根据以下条件发生相应变化:\
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379 | -部队研发不会影响n值的变化\
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380 | -电脑科技的研究不会影响n值的变化\
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381 | -成功研得从其他势力获得的科技, n值+1\
|
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382 | -自行成功研得任何其他科技, 包括三种未来科技, n值+2\
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383 | -从大图书馆中直接获得科技, n值+1
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384 |
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385 |
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386 | #DIPLOMACY
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387 | $外交\
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388 |
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389 | !概论\
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390 |
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391 | 两个素未谋面的国家要建立外交关系, 必须等到其中一国
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392 | 的地面部队发现另一国的地面部队或城市之后方可进行.
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393 | 在国家情报画面, 可查看已知其他势力的相关信息.
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394 | 在国家情报画面中, 显示了一个国家的政体形式, 现有资金,
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395 | 外交立场, 以及人口, 领土, 科技, 探索等概况. \\
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396 |
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397 | !交涉\
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398 | 当两国发生接触之后, 可开展外交交涉, 在交涉中可进行
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399 | 交换贸易或签署协约. 整个交涉过程主要由制定提议,
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400 | 接受提议, 以及取消条约三部分组成.\\
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401 |
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402 | 当交涉双方都停止提议的时候, 交涉就将结束. 如果一方
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403 | 选择终止谈判, 交涉也会立即终止.\\
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404 |
|
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405 | !提议\
|
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406 | 外交交涉主要的组成部分是各种提议. 提议的内容中包含了
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407 | 交涉一方向另一方提出的要求, 以及愿意为之付出的条件.
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408 | 可能包含的内容有:\
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409 | -一项条约\
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410 | -国家情报\
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411 | -军事情报\
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412 | -一笔现金\
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413 | -科技成果\
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414 | -部队研发\
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415 | -探索地图\
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416 | -殖民飞船部件(太空港建成后)\\
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417 |
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418 | 如果提议中未包含向对方要求的内容, 就相当于一份礼物.
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419 | 只有对方接受, 礼物才有效果. 与之相反的情况是, 如果
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420 | 提议中未包含向对方付出的条件, 就是赤裸裸的索取.\\
|
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421 |
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422 | 从其他势力获得的先进科技, 无法直接利用, 必须先针对
|
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423 | 该科技进行剖析性研究, 研究速度将是独自研究的两倍,
|
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424 | 且不必研究先期所需科技.\\
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425 |
|
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426 | !条约\
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427 | 条约分为以下几种:\\
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428 |
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429 | -和平条约:
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430 | 两国不得相互攻击, 也不得进入对方的国境.
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431 | 和平国家的部队对另一方的城市没有围攻效应.\\
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432 |
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433 | -友好条约:
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434 | 除了和平条约的上述约定之外,
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435 | 两国每回合交换各自的国家情报..\\
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436 |
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437 | -盟约:
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438 | 成为盟国之后, 己势力部队可在盟国国界内自由移动,
|
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439 | 反之亦然. 另外, 盟国间共享所有情报 (包括地区/军事
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440 | 及地图情报), 对方部队的一举一动也将全部知悉.\\
|
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441 |
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442 | 另外, 没有签署任何条约的两个国家, 可以达成停战协议.
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443 | 停战协议不属于条约, 仅是一种暂时不攻击对方的允诺.
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444 | 当其中一方开战后, 协议自动失效.
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445 | 综上所述, 两国间可能的关系列表如下:\
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446 | &TREATIES\\
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447 |
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448 | 只有在外交交涉中, 或是一国拒绝接见
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449 | 别国使节的时候, 方可取消原先签订的
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450 | 条约. 取消条约后, 在接下来的三回合内
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451 | 不可与同一国家再次取消其他条约.
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452 | 如果A国取消与B国间的和平条约,
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453 | 则B国的同盟国也将对A国宣战.\\
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454 |
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455 | !可信程度\
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456 | 要判断一个国家是否言出必行, 可信度是
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457 | 重要参考依据. 可信度分为以下四个等级:\
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458 | -言出必行 (100%可信度)\
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459 | -重诺守信 (90%~99%可信度)\
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460 | -捉摸不定 (70%~89%可信度)\
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461 | -言而无信 (可信度低于70%)\\
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462 |
|
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463 | 在和平时期, 每回合每个国家的可信度+1, 直至最大值.
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464 | 游戏开始时, 所有国家的最大可信度为100, 撕毁和平条约
|
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465 | 将使当前可信度减半, 最大可信度-10. 撕毁盟约将使当前
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466 | 可信度减少四分之三. 无论是否建立过外交关系, 一个国家
|
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467 | 的可信度, 对其他国家都是公开透明的.
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468 |
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469 |
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470 | #SHIP
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471 | $游戏获胜\
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472 |
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473 | !获胜方式\
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474 |
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475 | 要想取得最终胜利, 只有一条途径: 向外太空殖民! 如果
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476 | 你的势力成为首个派遣殖民飞船的国家, 那你就是最后
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477 | 的赢家. 一艘殖民飞船需12个部件组合而成:\\
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478 |
|
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479 | ;:B67 6个殖民飞船组件\
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480 | ;:B68 4个动力舱\
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481 | ;:B69 2个居住舱\\
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482 |
|
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483 | 要组建以上三种飞船部件, 必须依靠三种对应的特殊资源.
|
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484 | 只有生产该种特殊资源的城市, 才能组建相应的飞船部件.
|
---|
485 | 在组建飞船部件时, 无法借助通常的提速手段加快建设.
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486 | 特殊资源包括:\
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487 | &MODERN\\
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488 |
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489 | 要发现这些特殊资源, 必须先获得以下科技:\
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490 | ::A47 规模量产
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491 |
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492 |
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493 | #MOVEMENT
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494 | $部队移动\
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495 |
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496 | !部队移动\
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497 |
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498 | 要对部队下达命令, 请先选中执行命令的部队. 被选的部队
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499 | 会以闪烁表示选中状态, 同时该部队的详细情况会显示在
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500 | 屏幕下方. 用方向键, 小键盘数字键或鼠标右键指挥部队向
|
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501 | 目标地块移动.\\
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502 |
|
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503 | !移动限制\
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504 | 通常情况下, 部队总能移动到邻接地块, 但以下情况除外:\
|
---|
505 | -目标地块上有其他势力的部队.\
|
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506 | -移动部队的机动力不足, 详情见下文.\
|
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507 | -地面部队不可在海面移动, 海上部队不可在陆地移动.\
|
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508 | -没有海上导航能力的舰只不可在远洋移动.\
|
---|
509 | -不可向其他势力的控制地域移动, 详情见下文.\\
|
---|
510 |
|
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511 | !空中部队\
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512 | 空中部队在每回合结束时必须回到本方基地(包括本方城市,
|
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513 | 军事基地, 及母舰), 如果未能返回基地, 该部队会坠毁阵亡.
|
---|
514 | 有一种方法可以避免上述情况的发生:\
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515 | ::F7 给部队增加燃油\\
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516 |
|
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517 | !机动消耗\
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518 | 每次移动都需消耗一定的机动力(MP), 海上部队, 空中部队,
|
---|
519 | 以及向平坦地形移动的地面部队作斜向移动时(如西北方),
|
---|
520 | 需消耗的机动力为1点; 垂直或水平方向移动时(如正北方),
|
---|
521 | 需消耗的机动力为1.5点. 向崎岖地形移动时, 机动力为1.5的
|
---|
522 | 地面部队, 所耗的机动力是平坦地形的120%, 机动力在1.5点
|
---|
523 | 以上的地面部队, 所耗的机动力是平坦地形的130%. 向高山
|
---|
524 | 地块移动时, 地面部队需消耗两回合机动力, 移动完成后的
|
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525 | 一个回合将无法行动..\
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526 | ::T 查看地形种类\\
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527 |
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528 | 移动所耗机动力的示意图如下:\
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529 | @MoveShot\
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530 | -左图 - 初始机动力1.5的部队\
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531 | -右图 - 初始机动力3的部队\\
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532 |
|
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533 | 如果部队顺着道路, 河流或运河移动, 无论原始地形为何,
|
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534 | 机动力消耗都将降为0.4(斜向移动)和0.6(非斜向移动).
|
---|
535 | 如果顺着铁路移动, 机动力消耗将降为初始机动力的8%
|
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536 | (斜向移动)和12%(非斜向移动).\\
|
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537 | 新回合开始时, 部队消耗的机动力将回复到初始最大值.
|
---|
538 | 海上部队受损后, 机动力无法完全回复, 但不会低于2.5.\\
|
---|
539 | 要移动到更远处, 可使用目标移动功能, 右键单击目标地块,
|
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540 | 部队就会向该地块持续移动.\\
|
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541 |
|
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542 | !控制地域\
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543 | 部队分为两种: 一种有地域控制能力, 另一种则没有. 有
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544 | 地域控制能力的部队在接近其他势力的地域控制部队时,
|
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545 | 无法向对方控制的地域移动, 除非目标地块是本方城市,
|
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546 | 或该地块存在本方的地域控制部队. 海上部队, 空中部队,
|
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547 | 特种兵以及处于运输状态的部队没有地域控制能力.\\
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548 |
|
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549 | !占领城市\
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550 | 攻击型地面部队可占领不设防的敌方城市. 占领敌城后,
|
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551 | 该城隶属并在外驻扎的敌军部队将全数消亡, 整个城市
|
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552 | 也会陷入骚乱状态, 并持续三个回合.
|
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553 |
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554 |
|
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555 | #COMMANDS
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556 | $部队指令\
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557 |
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558 | @@16\
|
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559 | !部队指令\
|
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560 |
|
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561 | 部队种类不同, 以及部队所处地形不同, 部队指令也有差异:\
|
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562 |
|
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563 | -解散: 解散该部队\
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564 | -整编: 将部队编制打散, 加入到当前城市建设的新部队中\
|
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565 | -目标移动: 继续向先前设定的目标移动\
|
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566 | -稍后行动: 暂时跳过, 选择下一部队\
|
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567 | -原地等待: 本回合不再行动\
|
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568 | -驻守警戒: 持续不行动, 直至被再次手动选中\
|
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569 | -恢复休整: 受损部队在原地停留恢复状态, 直至完全康复\
|
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570 | -改为本城部队: 将所在城市指定为该部队新的隶属城市\
|
---|
571 | -返回最近城市: 尽快返回距离最近的本方城市\
|
---|
572 | -界面居中: 以该部队为窗口中心, 调整游戏窗口\
|
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573 | -掠夺: 摧毁当前地块的地形建设(需耗费1点机动力)
|
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574 |
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575 |
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576 | #SETTLE
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577 | $移民工作\
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578 |
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579 | @@29\
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580 | !移民工作\
|
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581 |
|
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582 | 移民部队, 如拓荒者和工程师, 可对地形进行改造:\
|
---|
583 |
|
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584 | -定居: 在所在地块建立新城市\
|
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585 | -清除森林: 砍伐森林, 辟为荒地\
|
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586 | -抽干沼泽: 将沼泽变为草场或平原\
|
---|
587 | -植树造林: 将所在地形变为森林\
|
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588 | -更换地形: 更换地形种类, 详见相关地形的变更信息\
|
---|
589 | -清除污染: 消除因过度生产造成的地块污染\\
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590 | -地形建设: 分为多种类型, 详见:\
|
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591 | ::J 地形建设一览\
|
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592 |
|
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593 | 改造地形需花费一定量的机动力, 可能持续数个甚至数十个
|
---|
594 | 回合方能完成. 为加快改造速度, 可以派遣多支移民部队在
|
---|
595 | 同一地块上执行相同的改造任务. 如果剩余机动力不足1,
|
---|
596 | 改造任务将推迟到下回合才开始. 工程师执行任务的效率与
|
---|
597 | 拓荒者相同, 但由于工程师拥有更高的初始机动力, 因此工作
|
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598 | 速度比拓荒者更快.\
|
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599 | ::T 可参考: 地形种类一览
|
---|
600 |
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601 |
|
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602 | #COMBAT
|
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603 | $战斗大全\
|
---|
604 |
|
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605 | !攻守概论\
|
---|
606 |
|
---|
607 | 用方向键或鼠标可指挥本方部队攻击邻接的敌方部队, 方法
|
---|
608 | 与部队移动相同. 但攻击也有一定的规则, 通常情况下, 地面
|
---|
609 | 部队无法攻击海上部队, 反之亦然. 海上部队不能从城市内
|
---|
610 | 或运河中发起攻击; 空中部队只要不在城市内或军事基地中,
|
---|
611 | 就只能被其他空中部队攻击. 战斗中弱势一方会被消灭, 强势
|
---|
612 | 一方将受到损伤, 强弱差距越大,强势部队受损越小.
|
---|
613 | 要预知攻击的效果, 请按住Shift键, 右键点击要攻击的目标.\\
|
---|
614 |
|
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615 | 每支部队的战斗力分为攻击和防御两种. 部队情报中显示的
|
---|
616 | 75/25, 意思就是攻击75, 防御25. 在一场战争中, 还有一些
|
---|
617 | 因素会影响实际的战斗力:\
|
---|
618 | -部队经验: 经验上升一级, 战斗力就提升25%, 详见下文.\
|
---|
619 | -地形防御加成: 仅对被攻击一方有效, 详见地形类型一览.\
|
---|
620 | -特殊防御设施: 如城墙, 要塞等等; 仅对被攻击一方有效.\
|
---|
621 | -驻守状态: 仅对被攻击一方有效; 不处于运输状态的部队,
|
---|
622 | 若上回合没有行动, 本回合自动进入驻守状态, 防御+50%.\
|
---|
623 | -在城市里或军事基地中停留的空中部队防御力为零, 在
|
---|
624 | 城市里或运河中的海上部队防御力减半.\
|
---|
625 | 注意: 多种防御力加成的效果是积累相加, 而不是倍数相乘.\\
|
---|
626 |
|
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627 | 若攻击方机动不足1点, 则展开攻击时无法使出全部战斗力,
|
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628 | 会根据剩余的机动而相应削弱.\\
|
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629 |
|
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630 | !攻击成群部队\
|
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631 | 如果两支或两支以上的部队停留在同一地块, 在遭受攻击时,
|
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632 | 只有一支部队出阵防守, 就是显示在地图上的那支部队.
|
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633 | 通常情况下, 系统会挑选防御最强的部队, 详情请点击:\\
|
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634 |
|
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635 | ;TILEDEF 成群部队的防守\\
|
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636 |
|
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637 | 如果在城市, 要塞或军事基地之外的成群部队在战斗中落败,
|
---|
638 | 该地块上所有的部队都会被消灭, 潜艇和隐形飞机也不例外.\\
|
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639 |
|
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640 | !经验等级\
|
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641 | 随着在战斗中受损状态的积累, 部队的经验等级会逐级提升,
|
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642 | 每损失100点状态, 部队经验提升一级. 经验等级详列如下:\
|
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643 | &EXPERIENCE\\
|
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644 |
|
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645 | !状态恢复\
|
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646 | 回合结束时, 受损部队会根据剩余的机动相应恢复部分状态.
|
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647 | 如果本回合未曾移动, 部队的状态最大恢复8点, 若在未骚乱
|
---|
648 | 城市或军事基地中, 状态最大恢复20点. 海面上的受损部队
|
---|
649 | 状态不会恢复. 空中部队只有在城市或军事基地中才能恢复.\\
|
---|
650 |
|
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651 | !轰炸城市\
|
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652 | 具备轰炸能力的海上和空中部队可攻击邻接的敌方城市,
|
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653 | 轰炸消耗1点机动. 被轰炸的城市规模减少1级, 直至被
|
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654 | 完全摧毁. 执行轰炸的部队不会受损, 也无法获得经验值.
|
---|
655 | 轰炸方法与攻击方法相同, 用鼠标或键盘指挥部队攻击.\\
|
---|
656 |
|
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657 | !驱逐部队\
|
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658 | 你也可以指挥一支部队将在己方领土上驻扎的和约国部队
|
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659 | 驱逐出境. 执行驱逐指令的部队必须是地面或海上的攻击性
|
---|
660 | 部队, 且剩余机动大于1点. 驱逐的方法与攻击方法相同.
|
---|
661 |
|
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662 |
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663 | #TILEDEF
|
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664 | $成群部队\
|
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665 |
|
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666 | !成群部队\
|
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667 |
|
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668 | 如果两支或两支以上的部队停留在同一地块, 在遭受攻击时,
|
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669 | 只有防御最强的那支部队会出阵防守, 但也会出现例外情况.
|
---|
670 | 系统在确定防御部队时, 依次遵循如下规则:\
|
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671 | -最优先的规则是根据部队的类别. 首先是具备狂热分子属性
|
---|
672 | 的地面部队, 然后是具有地域控制属性的常规地面部队, 第三
|
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673 | 选择是没有地域控制属性的地面部队, 最后是潜艇和隐形飞机.
|
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674 | 在运输舰和运输机上的运输部队永远不会作为防守部队出阵.\
|
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675 | -如果有两支部队类别相同, 防御较高的部队将担任防守任务.
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676 | 这里的防御力指的是将经验等级, 当前状态和驻守状态等因素
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677 | 综合考虑的结果. 对特定部队的特殊防御加成将不作考虑.\
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678 | -如果两支或两支以上具备相同的防御力(这种情况极少发生)
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679 | 造价较低的那支部队将担任防守任务.
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680 |
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681 |
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682 | #SPYMISSIONS
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683 | $秘密行动\
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684 |
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685 | @@28\
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686 | !秘密行动\
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687 |
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688 | 只有特种兵才能执行秘密行动. 将特种兵派遣到敌方城市
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689 | 之后, 会弹出一个行动菜单供玩家选择, 选项如下:\
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690 | -破坏生产: 城市的建设生产停滞一回合.\
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691 | -窃取地图: 获得敌方最新的世界地图.\
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692 | -获得第三国情报: 从敌方获知第三国的国家情报.\
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693 | -打听国家情报: 获知敌方最新的国家情报.\
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694 | -打听军事情报: 获知敌方最新的军事情报.\\
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695 |
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696 | 签署和平条约的两个国家, 无法在对方城市开展秘密行动.
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697 | 但特种兵依然可潜入任何地区, 无视条约的约束.
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698 |
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699 |
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700 | #CLASSES
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701 | $部队研发\
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702 |
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703 | !部队研发\
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704 |
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705 | 游戏初始时, 任何势力都可直接生产民兵和拓荒者,
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706 | 某些特殊部队须掌握特定的科技或奇迹, 方可生产.\
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707 | ::S 参见"特殊部队"\\
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708 |
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709 | 要生产其他的新型部队, 必须借助科技研发方能达成.
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710 | 当获得了相关的科技知识之后, (例如掌握尚武习俗后,
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711 | 可研发新的地面部队), 可在研发窗口选择"部队研发",
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712 | 从而开启部队研发窗口:\\
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713 |
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714 | @DraftShot\
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715 |
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716 | 图例:\
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717 | -1: 当前编制\
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718 | -2: 倍增因子\
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719 | -3: 选择所需的属性\
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720 | -4: 选择兵种\
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721 | -5: 研发兵种的指数\\
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722 |
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723 | 部队研发的结果取决于两个因素: 一是当前本国的科技发展
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724 | 水平. 某些科技成果可带来新的部队属性, 或提升基本属性
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725 | 的倍增因子, 基本属性包括攻击, 防御, 运输, 造价等等.\\
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726 |
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727 | 另一个则是玩家自行调配的各项属性比例及特殊效果加成.
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728 | 绝大多数属性提升时, 生产造价(%p)和部队编制(%w)也会
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729 | 相应提升. 部队兵种和科技成果决定着部队编制的上限. 要
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730 | 获知某属性的详细信息, 请按住Shift键后单击属性名称.\
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731 | ::F 部队属性\\
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732 |
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733 | 根据游戏难度的不同, 攻击, 防御和运输属性的提升所带来
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734 | 的造价变化也会有差异. 在简单难度下, 部队造价将比正常
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735 | 难度低25%, 而在困难难度下, 造价将比正常难度高25%.
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736 |
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737 |
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738 | #CITIES
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739 | $城市概论\
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740 |
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741 | @@43\
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742 | !城市概论\
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743 |
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744 | 城市的基本功能是收集邻近地块的资源, 并将收集的资源
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745 | 处理后, 转为科技, 生产, 或人口.
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746 | 游戏初始时, 一个国家只有一个城市, 该城也是国家的首都.
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747 | 有两种方法增加城市数量, 一是派遣移民部队建立新城市,
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748 | 二是派兵占领别国的城市. 城市只能建立在可灌溉的土地上
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749 | (草场/平原/荒地/丘陵/苔原).\\
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750 |
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751 | 每个城市有各自专属的画面, 单击地图上的城市图标,
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752 | 即可打开该城市的专属画面: \\
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753 |
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754 | @CityShot\
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755 |
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756 | 上述画面中, 主要包含了如下几个大项:\\
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757 |
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758 | !市民\
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759 |
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760 | 城市画面左上角的人脸代表着该城的市民. 城市规模的
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761 | 下限为2级, 如果规模降至2级以下, 则该城将不复存在.
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762 | 默认条件下, 城市规模上限为8级, 但上限值可通过特殊
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763 | 的城市设施提升.\\
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764 |
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765 | 每个市民可收集一个地块(见上图1)的资源. 一个地块上
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766 | 最多容纳一名市民. 被其他城市占用的地块将被标示为
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767 | 不可用地块.\\
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768 |
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769 | 未被指定的空闲市民, 将被用作为城市戒严部队(见上图2)
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770 | 可用其来维持城市安定的比例, 使城市不至于陷入骚乱.
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771 | 详细信息请参照下文帮助部分.\\
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772 |
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773 | !安定\
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774 |
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775 | 城市画面的右上方显示了当前市民的安定状态.
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776 | 该部分分为三行:\
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777 |
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778 | -奢侈 (图标: %l). 如果在"经济及税收"菜单中
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779 | 设定了奢侈比例, 则每个城市的贸易数中将有
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780 | 一部分转化为奢侈,详见下文中的"贸易"部分.\
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781 | -安定 (%m). 默认情况下, 城市中有四名市民
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782 | 是安定的, 其余市民都是不安的. 建造特定的
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783 | 城市设施或奇迹, 可提升安定市民的数量. 每座
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784 | 奇迹能使所在城市中的两名不安市民变为安定.\
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785 | -戒严 (%o). 每支城市戒严部队可使两名不安
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786 | 市民变为安定. 另外, 特殊部队中的守城卫兵
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787 | 也可使得安定市民的数量增加.\\
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788 |
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789 | 如果不安市民数超越了奢侈数与安定市民数
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790 | 之和, 则整个城市将陷入骚乱.\\
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791 |
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792 | 某些特定的政体形式下, 不安事件的发生会降低
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793 | 城市的安定值, 详细信息请参考\
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794 | ::G 政体形式\\
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795 |
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796 | !信仰\
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797 | 在宗教制国家,安定值的计算与其他政体形式不同.
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798 | 每个市民都因信仰而变得安定, 因此宗教制国家
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799 | 无需担心城市的安定问题, 更不会出现城市骚乱.\\
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800 |
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801 |
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802 | !资源种类\
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803 |
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804 | 城市从周围地块中收集的资源, 根据类型不同
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805 | 分为三种: 粮食(%f), 原料(%p)和贸易(%t).
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806 | \\
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807 |
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808 | 每个地块出产资源的多少取决于以下三个条件:\
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809 | ::T 地形种类\
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810 | ::J 地形改造\
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811 | ::G 政体形式\\
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812 |
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813 | !粮食\
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814 | 粮食(符号为%f)代表了各种食物. 城市粮食的生产消耗
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815 | 情况显示在粮食面板中(见上图4). 粮食是人类每日的根本,
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816 | 每个市民每回合需消耗2%f. 还有一些部队需要定量的粮食
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817 | 作为供给, 如粮食供应不足, 将从城市的存粮中扣除. 如果
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818 | 存粮耗尽, 城市陷入饥荒, 会有一名市民或一支部队消失.
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819 | 但在通常情况下, 城市生产的粮食量不会低于消耗量. 如果
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820 | 生产的粮食有剩余, 多余的粮食将计入存粮, 但有一种情况
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821 | 属于例外: 规模达到8的大城市每回合如果多余1单位的粮食,
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822 | 则这1单位粮食将直接转为资金, 不计入存粮. 如果存粮达到
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823 | 上限, 且城市规模未达上限, 那么这个城市的规模会提升1级,
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824 | 市民数量加1.\\
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825 |
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826 | !原料\
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827 | 原料 (符号为%p)是一种抽象的资源, 是各种劳动生产资源
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828 | 如木头, 矿石, 石油等的总称. 城市原料的生产消耗情况显示
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829 | 在原料面板中(见上图5). 城市中某些隶属部队需消耗一定量
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830 | 的原料以维持日常供给, 剩余原料将投入到生产建设之中.
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831 | 您可更改城市当前建设的项目(见上图6). 城市地图(见上图7)
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832 | 显示了城市当前设施的位置.
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833 | 有关建设的详细信息, 请参考下一章节"生产详解".\\
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834 |
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835 | !贸易\
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836 | 贸易(符号为%t)代表城市的贸易所得. 只有城市周围的地块
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837 | 才能进行贸易, 城市本身所在的地块不会贡献任何贸易值,
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838 | 即便城市建在金矿上也无济于事. 城市贸易的生产消耗情况
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839 | 显示在贸易面板中(见上图8). 根据国家当前的政体变化,
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840 | 以及与首都的地理距离, 城市中一定比例的贸易所得会因为
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841 | 腐败而白白流失, 剩余的%t将按计划中的比例分配后, 分别
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842 | 用于国家税收, 奢侈消费和科学研究. 税收部分(%c)抵消支出
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843 | 之后的剩余所得将充入国库; 科研部分(%r)将用作科研经费,
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844 | 加快当前科研的进度; 奢侈部分(%l)可调整市民的安定程度.
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845 | 注: 要获得贸易利润, 该城至少须拥有以下建筑:\
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846 | ::B49 市政厅\\
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847 |
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848 | ;CORRUPTION 相关资料: 计算腐败比例\\
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849 |
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850 | !资源自动分配\
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851 | 指定系统对采集资源以及执行戒严的市民进行自动优化分配.
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852 | 玩家只需根据个人目标, 指定最优因子(见上图9).
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853 | 自动分配有以下五种模式:
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854 | -增长最大化(默认模式). 全力保证城市人口增长, 尽一切可能
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855 | 收集食物资源.\
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856 | -生产最大化. 全力保证城市设施建设, 尽可能收集原料资源.
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857 | 考虑到玩家在购买设施时需要一定财力支持, 此模式也不会
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858 | 忽略了贸易资源的收集, 而粮食与科研资源将被基本忽略.\
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859 | -科研最大化. 着重收集贸易资源(即科研及税收的来源). 粮食
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860 | 资源将被基本忽略.\
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861 | -生产优先. 增长及其他因素兼顾的模式, 优先考虑原料收集.\
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862 | -科研优先. 增长及其他因素兼顾的模式, 优先考虑贸易收集. \\
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863 |
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864 | ;OPTI 相关资料: 资源自动分配公式\\
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865 |
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866 | 注意, 在某些情况下, 自动分配可能无效, 例如:
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867 | 在城市建设定为商品贸易时选择"生产最大化";
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868 | 在城市规模发展已达上限时选择"增长最大化";
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869 | 在城市无市政厅收集贸易时选择"科研最大化";
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870 | 以上情况下, 在自动分配模式下的系统只能退而
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871 | 求其次, 可能导致的后果难以预料.\\
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872 |
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873 | 有三项强制条件的优先级甚于玩家指定的最优因子,
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874 | 玩家无法改变这三项条件:\
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875 | -首要条件: 城市维持安定, 不致陷入骚乱\
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876 | -次要条件: 保证隶属部队的原料供给\
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877 | -第三条件: 保证城市人口以及隶属部队的粮食供给\\
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878 |
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879 | !手动分配\
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880 | 如果不想使用资源自动分配, 有两种方式切换至手动分配:
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881 | 可点击圆形分配按钮底部的灰色半环; 或者直接点击上方的
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882 | 城市地图. 在手动模式下, 玩家可自由分配市民在指定的地块
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883 | 收集资源, 或是改为城市戒严部队. 点击在地块上工作的市民,
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884 | 可将其改为城市戒严部队; 点击无人工作的地块, 可将执行
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885 | 戒严的市民指派到该地块工作. 结合以上两步, 即可将一个地块
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886 | 上工作的市民转移至另一地块.\\
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887 |
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888 | 当资源自动分配模式被关闭后, 请留心以下供求的平衡:
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889 | 粮食供给, 部队原料供给, 以及城市安定人口的比例, 否则
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890 | 可能出现意料不到的后果.\\
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891 |
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892 | !城市骚乱\
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893 | 如果城市的不安人口数超过了安定人口数, 整个城市将陷入骚乱,
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894 | 所有生产, 科研及税收活动停滞. 从骚乱爆发后的第二回合开始,
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895 | 城市不再给隶属的部队供给资源, 需要资源维持的部队将逐支
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896 | 解散, 每回合减少一支, 直至骚乱结束.\\
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897 |
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898 | 在通常情况下, 自动分配模式总能避免城市骚乱的发生, 除非
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899 | 发生过多的不安事件. 如果遇到上述情况, 请将导致不安事件
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900 | 的部队撤回到本土, 或解散这些部队, 即可使城市恢复秩序.\\
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901 |
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902 | 如果关闭了自动分配模式, 请别忘了控制城市安定人口的比例.
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903 | 最常用的方法是将更多市民改为城市戒严部队.
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904 |
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905 |
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906 | #CORRUPTION
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907 | $计算腐败比例\
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908 |
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909 | !计算腐败比例\
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910 |
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911 | 一个城市的腐败比例, 根据以下公式计算:\
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912 | @Corruption\
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913 | -T - 城市贸易总值\
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914 | -C - 政体腐败因子\
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915 | -D - 城市与首都的距离\
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916 | -Dmax - 理论上相隔最远的两座城市间的距离 (即以地图
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917 | 全高与地图半宽为直角边, 所得的三角形斜边长度)\\
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918 |
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919 | 如果一个国家没有首都, 则无论为何种政体, 该国所有城市
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920 | 中的腐败比例为100%, 有法院的城市腐败比例为50%.
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921 |
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922 |
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923 | #OPTI
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924 | $资源自动分配条件公式\
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925 |
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926 | !资源自动分配条件公式\
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927 |
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928 | 自动分配资源共包括五种情况, 其中的差别在于优先因子m的确定及计算. 优先因子m的考量范围包括以下四类: 粮食(f), 原料(p),
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929 | 税收(t)和科研(r), m2为次优因子, 以此类推\
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930 | -增长最大化: m = f, m2 = 2p + t + r\
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931 | -生产最大化: m = 4p + t, m2 = r, m3 = f\
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932 | -科研最大化: m = 2r + t + p, m2 = f\
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933 | -生产优先: m = sqrt(f) * (8p + 2t + r)\
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934 | -科研优先: m = sqrt(f) * (r + t + p)
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935 |
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936 |
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937 | #PRODUCTION
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938 | $生产详解\
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939 |
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940 | !生产目标\
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941 |
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942 | 建立新城或占领敌城后, 当前的建设目标将定为 "商品贸易",
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943 | 意即将生产原料直接转换为金钱利润. 点击目标图片, 可选择
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944 | 其他目标, 选择范围取决于本国的科技发展水平. 按住Shift键
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945 | 后点击项目, 可显示相关帮助. 有3类建设目标可供选择:\
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946 | -部队\
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947 | -城市设施\
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948 | -奇迹及国家工程\\
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949 |
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950 | 如果将城市当前的建设目标 更改为同类中的其他设施或部队,
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951 | 累积的生产原料将损失三分之一. 如果更改为其他类别的设施
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952 | 或部队, 则累积的生产原料将直接变卖为金钱. 要想加快设施
|
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953 | 建设的速度, 可选择已有的设施, 而后选择推倒重建, 则原设施
|
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954 | 三分之二的生产原料将被回收, 直接添加到当前建设设施的
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955 | 生产原料中; 要想加快部队建设的速度 (建设队除外), 可选择
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956 | 城内驻守的部队, 而后选择整编, 则原部队三分之二的人员将
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957 | 直接加入当前建设部队之中.\\
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958 |
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959 | !移民\
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960 | 拓荒者、工程师、奴隶以及征募部队都来自于市民, 因此在
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961 | 生产这些部队后, 城市规模将会缩小. 生产征募部队和奴隶,
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962 | 规模将缩小一级; 生产拓荒者和工程师, 城市规模将缩小两级.
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963 | 移民过程是可逆的: 将以上部队加入城市, 可使城市规模扩大,
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964 | 前提是城市规模未达到上限.\\
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965 |
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966 | !征募\
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967 | 可以用征募的方式生产任何已知的地面部队. 征募的部队
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968 | 将多耗费1%f食物. 征募的好处在于, 可将部队的生产时间
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969 | 缩减到原来的三分之一. 要征募部队, 须先获得以下科技:\
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970 | ::A18 征兵制度\\
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971 |
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972 | !买卖生产原料\
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973 | 要迅速完成生产, 可花钱购买, 购买后的目标将于下回合
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974 | 开始时完工. 要想快,得花大价钱: 每个未完成的原料%p,
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975 | 需支付4倍的金钱. 反言之, 也可以变卖生产原料, 只需将
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976 | 目标改为"商品贸易"即可. 累积的生产原料将转换为金钱.\\
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977 |
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978 | !污染\
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979 | 每1点原料生产都将造成1点污染, 而每个市民可抵消1点污染,
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980 | 多余的污染将慢慢积累为废料, 如果积累的废料数量达到240,
|
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981 | 城市范围内将出现一处污染区, 该地块的资源产量将降为原先
|
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982 | 的一半. 拓荒者和工程师可以清理污染.
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983 |
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984 |
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985 | #BUILDINGS
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986 | $建筑介绍\
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987 |
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988 | @@67\
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989 | !建筑介绍\
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990 |
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991 | 建筑会对所在的城市, 甚至整个国家产生积极的作用.
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992 | 共有3种建筑, 它们之间的区别在于可建造的数量:\
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993 | -城市设施: 每个城市都可建设.\
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994 | -国家工程: 每项国家工程, 同一个国家只能建设一次.
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995 | 若在新的城市建设已有的国家工程, 在新建设完工时,
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996 | 原有的国家工程将被变卖.\
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997 | -世界奇迹: 全世界只允许拥有一座. 如果某国建成了
|
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998 | 奇迹, 则其他国家不能再建相同的奇迹. 如果建成的
|
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999 | 奇迹随着所在城市一起被敌军摧毁, 就会永远消失,
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1000 | 无法复建. 除了各自的特殊效果之外, 每座奇迹还能
|
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1001 | 使所在城市中的一名不安市民变为安定.\\
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1002 |
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1003 | ::B 城市设施\
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1004 | ::B201 国家工程\
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1005 | ::B202 世界奇迹\\
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1006 |
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1007 | 大部分城市设施和国家工程都需要现金维持, 每回合
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1008 | 所花费的现金将自动从国库中扣除. 如果国库耗尽,
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1009 | 将随机变卖一项设施, 用以抵债.\\
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1010 |
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1011 | 在城市画面中, 按"城市设施"按钮, 可查看城市中现有的
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1012 | 设施列表. 如果要将某项设施变卖, 或推倒重建某设施,
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1013 | 以加快当前设施的建设进度, 左键单击其图标即可.
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1014 | 设施变卖的价格等同于其生产原料换算成现金的价格.
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1015 |
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1016 |
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1017 | #SUPPORT
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1018 | $部队隶属\
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1019 |
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1020 | !部队隶属\
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1021 |
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1022 | 每支部队每回合需消耗1%p生产原料, 消耗原料从隶属城市
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1023 | 中扣除. 编制在6%w以上的船只, 需消耗双倍的生产原料.
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1024 | 部队最初隶属于生产该部队的城市. 如果想改变隶属城市,
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1025 | 将部队移至要隶属的城市后, 选择"改为本城部队"即可.
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1026 | 城市画面中选择"隶属部队"按钮, 可查看该城的隶属部队.\\
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1027 |
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1028 | 一小部分部队不需要生产原料供给, 无需供给的部分以
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1029 | 灰色(%n)显示, 需要供给的部分以亮色(%p)显示. 这批
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1030 | 部队的数量取决于政体形式. 如果城市无法提供足够的
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1031 | 生产原料供给部队, 则其中最廉价的部队将被强行解散.\\
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1032 |
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1033 | 如果城市骚乱超过一个回合, 其部队供给将全部停滞,
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1034 | 如果该城市存在隶属部队, 则每回合将有1支部队被解散,
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1035 | 直至骚乱结束.
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1036 |
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1037 |
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1038 | #MACRO
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1039 | $快速宏操作\
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1040 |
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1041 | !快速宏操作\
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1042 |
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1043 | 游戏是一种乐趣, 而不是工作. 借助快速宏操作, 从繁琐
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1044 | 的重复命令中解脱, 腾出手来专注发展游戏策略吧.
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1045 | 快速宏操作并非必不可少的工具, 但有助于简化游戏操作.
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1046 | 建议在使用之前, 最好能先了解一下相关的知识要点.\\
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1047 |
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1048 | !地形改造\
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1049 | 针对某一类地形, 定义操作的次序. 定义完成后, 可在
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1050 | 移民部队的行动命令中选择"地形改造"(快捷键: E),
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1051 | 移民部队就会依次进行已设定的改造操作. 如果使用
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1052 | 带有中键的鼠标, 可结合目标移动命令一并执行. 在要
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1053 | 改造的地形上单击鼠标中键, 移民部队会以该地形为
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1054 | 目标移动, 到达后自动执行改造工作.\\
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1055 |
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1056 | !城市类型\
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1057 | 针对四种不同类型的城市, 设定建设设施的次序. 用鼠标
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1058 | 将列表下方的建筑设施拖曳到上方的数字框内, 以设定
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1059 | 先后次序, 然后在城市的建设窗口中选择该城市类型, 即
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1060 | 可按设定流程依次建设. 如果当前有设施在建, 设定的次序
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1061 | 将在在建的设施建成后再行启动.
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1062 |
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1063 |
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1064 | #START
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1065 | $游戏开始画面\
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1066 |
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1067 | !新建游戏\
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1068 |
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1069 | 游戏开始画面包含了三张页面, 要新建游戏, 请在"新建游戏"
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1070 | 页面设定竞争种族的数量, 游戏难度, 以及游戏的最后年限.
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1071 | 如果您安装了其他AI模块, 可单击AI框进行设定. 全部设置
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1072 | 结束后, 按"开始"按钮进入游戏.\\
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1073 |
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1074 | !自定义玩家\
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1075 | 勾选"自定义玩家"框, 打开更多详细设置. 在自定义画面中,
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1076 | 不仅可以对竞争种族AI, 电脑游戏难度, 人类玩家数量等等
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1077 | 进行详细设置, 也可展开电脑AI模块的快速对决, 或选择
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1078 | "超级用户"模式, 以上帝的角度观看整个世界的休戚兴衰.
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1079 | 单击方框可选择人类玩家或电脑AI, 方框左侧的"3"字若为
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1080 | 勾选状态, 则这方框代表了3名玩家的共同设定. 由此可知,
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1081 | 游戏玩家的上限数量为15名.\\
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1082 |
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1083 | 方框左侧的指示条代表了玩家的游戏难度, 1为简单, 3为困难.
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1084 | 如果想尽可能地提高游戏难度, 可将人类玩家的难度设为最高,
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1085 | 并将所有AI玩家的难度设置为最低.\\
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1086 |
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1087 | 难度越高, 人口增长, 生产速度和研究进度都会变慢, 新型兵种
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1088 | 的造价也会变得更为昂贵.\\
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1089 |
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1090 | !读取进度\
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1091 |
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1092 | 在读取进度页面中, 可选择曾经的游戏进度, 继续先前的征程.
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1093 | 选择需要的进度, 然后点击"读取"按钮进入游戏. 每个单独的
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1094 | 进度存档中都包含了所有的游戏回合, 因此您尽可先选择某个
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1095 | 更早的游戏年代, 尝试另一种策略, 也许会有不一样的结果.\\
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1096 |
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1097 | !地图编辑\
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1098 |
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1099 | 默认设置下, 游戏将以随机地图开始; 也可用游戏内置的编辑器
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1100 | 自行创建地图. 在"地图编辑"页面选择"随机地图", 然后设定
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1101 | 世界尺寸和陆地比例, 再点选"编辑"运行编辑器.\\
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1102 |
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1103 | 汉化版本中包含了一款汉化者自行优化的地图(世界尺寸50%,
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1104 | 陆地比例30%), 你也可从官方主页下载其他高手设计的地图,
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1105 | 下载地图解压后放置在游戏目录的Maps子目录下即可使用.
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1106 |
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1107 |
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1108 | #MAPEDIT
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1109 | $地图编辑器\
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1110 |
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1111 | !地图编辑器\
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1112 |
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1113 | 游戏中包含了一款简单的地图编辑器. 要运行地图编辑器,
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1114 | 在游戏开始画面中点击"地图编辑"页面, 然后选择要编辑
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1115 | 的地图, 点选"编辑"按钮. 如果要创建新的地图, 请选择
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1116 | "随机地图", 再设定世界尺寸和陆地比例, 再选"编辑"按钮.\\
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1117 |
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1118 | 编辑器的使用方法非常简单. 先从屏幕底部选择所需地形
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1119 | 或项目, 然后用鼠标左键单击地图, 即可添加所选项目.
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1120 | 别忘了将三种现代资源(铀/钴/水银)添加在地图上, 每种
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1121 | 资源至少一处, 否则最终的殖民飞船建设无法完成.\\
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1122 |
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1123 | 有一点须加注意: 必须设置种族初始位置(即项目列表中的
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1124 | 起首二项), 若无初始位置, 这张地图是不能进行游戏的. \\
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1125 |
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1126 | 为了使您制作的地图更加容易辨识, 您可为地图文件添加相应
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1127 | 的缩略图片. 缩略图须为BMP格式, 文件名与地图名称相同,
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1128 | 将其放置在游戏的maps子目录, 图片尺寸上限为192x96像素.
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1129 |
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1130 |
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1131 | #AIT
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1132 | $电脑对决\
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1133 |
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1134 | !电脑对决\
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1135 |
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1136 | 如果安装了多个AI模块, 你可以让这些模块在同一片地图中
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1137 | 相互厮杀. 在新建游戏界面, 选择"自定义游戏", 然后单击
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1138 | 中间的方块, 选择"电脑对决"后, 开始游戏. 这时整个游戏
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1139 | 画面将缩小为一个对话窗口, 按开始游戏, 系统将自动演算
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1140 | 回合结果, 直至某个AI胜出. 演算结果将显示成简单的统计
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1141 | 数字, 根据回合推进而同步更新, 如下图所示:\\
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1142 |
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1143 | @AITShot\
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1144 |
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1145 | -1: 该颜色AI势力赢得游戏的次数, 获胜原因可能是殖民
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1146 | 飞船发射, 也可能是消灭所有其他势力.\
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1147 | -2: 该颜色AI势力游戏失败的次数.
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1148 |
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1149 |
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1150 | #HOTKEYS
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1151 | $快捷操作\
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1152 |
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1153 | 主画面中的鼠标操作:\
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1154 | -左键单击本方部队 - 选中部队\
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1155 | -左键单击本方城市 - 打开城市窗口\
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1156 | -左键单击他国部队 - 查看信息\
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1157 | -左键单击他国城市 - 查看城市防御\
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1158 | -左键单击其他地块 - 窗口居中\
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1159 | -右键单击 - 将该处指定为选定部队的移动目标\
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1160 | -右键单击(超级用户模式下) - 创建部队\\
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1161 |
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1162 | 主画面中的键盘操作:\
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1163 | -方向键 - 移动选定部队\
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1164 | -数字键盘"+"键 - 结束回合\
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1165 | -数字键1 ~ 7 - 小地图旁一排按钮的对应快捷键\
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1166 | -其他菜单快捷键, 请参见游戏中各菜单
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1167 |
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1168 | #TRADINGGOODS
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1169 | $商品贸易\
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1170 |
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1171 | !商品贸易\
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1172 |
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1173 | 选择商品贸易, 所有生产原料将被直接转换为现金利润.
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1174 |
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1175 | #MILRES
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1176 | $部队研发\
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1177 |
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1178 | !部队研发\
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1179 |
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1180 | 要生产新型的强力部队, 必须先进行部队研发.\
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1181 | :CLASSES 查看部队研发的有关信息
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1182 |
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1183 | #ADVHELP
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1184 | 空中部队的最大编制上升至 7%w.
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1185 | *
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1186 | *
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1187 | *
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1188 | 地面部队的最大编制上升至 10%w.
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1189 | *
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1190 | *
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1191 | 可在河流上架桥修路.
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1192 | *
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1193 | *
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1194 | *
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1196 | *
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1197 | *
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1198 | *
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1199 | *
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1200 | *
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1201 | *
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1202 | 生产地面部队时, 可执行征募功能.
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1203 | 可开始建造要塞.\::J 参见"地形建设".
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1204 | *
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1205 | *
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1206 | *
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1207 | *
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1209 | *
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1210 | *
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1211 | *
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1212 | *
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1213 | 所有建有道路的平坦地形区域, %t +1.
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1214 | 可更换地形, 开辟运河.\::J 参见"地形建设".
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1215 | 可开始生产空中部队.
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1216 | *
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1217 | *
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1218 | 地面部队的最大编制上升至 7%w.
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1219 | *
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1220 | *
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1221 | *
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1227 | *
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1228 | *
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1229 | 所有河流途经的地块, %t +1.\可开始生产海上部队.
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1230 | *
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1231 | 可开采现代资源.\划时代科技: 当某国实现了规模量产, 全世界都会获悉这一消息.
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1232 | *
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1233 | 可开始建造军事基地.\::J 参见"地形建设".
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1234 | *
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1236 | *
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1238 | *
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1239 | *
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1240 | *
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1241 | *
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1242 | *
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1243 | *
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1244 | *
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1245 | *
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1246 | *
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1247 | *
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1248 | 可开辟农场.\::J 参见"地形建设".
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1249 | *
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1250 | *
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1251 | *
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1252 | *
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1253 | 可开始铺设铁路.\::J 参见"地形建设".
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1254 | *
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1255 | 可开采工业化资源.\划时代科技: 当某国实现了科学, 全世界都会获悉这一消息.
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1256 | *
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1257 | 海上部队的最大编制上升至 7%w.
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1258 | *
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1259 | *
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1260 | *
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1261 | 海上部队的最大编制上升至 9%w.\装备装甲的上限提升1.
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1262 | *
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1263 | *
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1264 | *
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1265 | *
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1266 | *
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1267 | 划时代科技: 当某国实现了星际殖民, 全世界都会获悉这一消息.
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1268 | *
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1269 | *
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1270 | 可开始生产新型地面部队.
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1271 | *
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1272 | *
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1273 | *
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1274 | 建有大学的城市, 科技+5%\建有实验室的城市, 科技+10%
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1275 | 建有工厂的城市, 生产+5%\建有特区的城市, 生产+10%\(不会增加额外污染)
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1276 | *
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1277 | *
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1278 |
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1279 | #IMPHELP
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1280 | 可生产特殊部队:\\::S7 奴隶劳工
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1281 | 每攻占一处城市, 就可获得原势力的国家情报, 还可从该势力的科技成果中选一项窃为己有. 窃得的科技成果和通过交涉而得的一样, 在掌握前必须进行剖析性研究, 研究速度将是独自研究的两倍, 且不必研究先期所需科技.
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1282 | 沙漠地形可更换为平原或草地.\所有部队对恶土的负面效果免疫.
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1283 | 奇迹的建造成本减少四分之一.
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1284 | 所有近海地块增加 1%p. \\只有沿海城市才能建造此奇迹.
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1285 | 拥有大图书馆的国家, 可获得其他势力已研得的科技成果, 条件是其他势力中一半以上已拥有该成果. 获得的科技成果和通过交涉而得的一样, 在掌握前必须进行剖析性研究, 研究速度将是独自研究的两倍, 且不必研究先期所需科技.
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1286 | 建成后, 对于本国及已建立交往的国家, 每回合国库将获得额外收入, 收入数量等同于该国寺庙的总数.
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1287 | 以下3项科技属性生效:
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1288 | 无视科研投入比例, 在接下来的两回合中连续完成两项新的科技成果. 另可生产特殊部队:\\::S8 滑翔机
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1289 | 本国所有海上部队的机动力 +200.\\只有沿海城市才能建造此奇迹.
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1290 | 在购买未完成的设施或奇迹时, 购买一单位原料的价格降至2%c.
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1291 | *
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1292 | 如果政体是君主制, 科研进度加快一倍.
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1293 | 城市中的教堂可使额外的2名不安市民变成安定.
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1294 | *
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1295 | 每个城市都有各自的奢侈率, 其水平足以阻止城市骚乱的发生.\\如果一个城市的贸易所得太少, 全部贸易额都换成奢侈品, 也不足以阻止骚乱的话, 该奇迹对此情况无能为力.
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1296 | 所有奇迹的效果永远不会过期. 已过期的奇迹重新生效.
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1297 | 相当于在每个城市中造一座水电站.\\只有沿河或靠近高山的城市才能建造此奇迹.
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1298 | 沿着铁路移动时, 无需耗费任何行动点.
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1299 | 启动冷战时代. 冷战时所有国家无法开展对外交涉. 冷战共持续40回合.
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1300 | 整个世界地图将全部打开, 并获知所有部队的行动, 效果持续一回合. 获得所有势力的国家情报和军事情报.\\要建设此奇迹, 必须先建\::B66 太空港
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1301 | *
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1302 | *
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1303 | *
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1306 | *
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1308 | *
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1309 | 城市生产的地面部队直接升为历练部队. 受伤的地面部队在此城中留守, 每回合状态恢复速度加倍.
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1310 | 城市规模增长后, 粮食储量不是全空, 而是半满.
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1311 | +2%m.
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1312 | 税收和奢侈生产 +50%.
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1313 | 科学生产 +50%.
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1314 | 收集贸易利润, 每个地块的贸易量没有上限, 并减少50%的腐败.
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1315 | 守卫部队在遭遇地面部队袭击时, 防御力 +200%. 当守卫部队被敌方地面部队摧毁时, 城市人口不会减少.
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1316 | 城市规模上限从8变成12.
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1317 | 税收和奢侈生产 +75%.
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1318 | +4%m.
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1319 | 科学生产 +75%.
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1320 | 每个近海地块 +1%f.\\此设施只能建在沿海城市.
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1321 | +4%m.
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1322 | 原料生产 +50%, 污染 +50%.
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1323 | 原料生产 +50%, 污染 +50%.
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1324 | 完全消除污染现象.
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1325 | 发电设施, 使工厂和特区的原料生产效果加倍.\(重复建造发电设施, 效果不会叠加.)\污染 +50%.
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1326 | 发电设施, 使工厂和特区的原料生产效果加倍.\(重复建造发电设施, 效果不会叠加.)\污染 -50%.\\此设施只能建在沿河或临近高山的城市.
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1327 | 发电设施, 使工厂和特区的原料生产效果加倍.\(重复建造发电设施, 效果不会叠加.)\不会产生任何污染.
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1328 | 每个近海地块 +1%p.\\此设施只能建在沿海城市.
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1329 | 收集城市贸易利润的基础设施. 每个地块最多出产 3%t.
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1330 | 城市规模上限从12变成30.
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1331 | 农场生产的粮食产量 +50%.
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1332 | 使车轮的贸易加成效果再加倍.
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1333 | 科学生产 +75%.
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1334 | 守卫部队在遭遇空中部队或轰炸袭击时, 防御力 +100%.
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1335 | 守卫部队在遭遇海上部队或轰炸袭击时, 防御力 +100%.\\此设施只能建在沿海城市.
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1336 | 城市生产的空中部队直接升为历练部队. 受伤的空中部队在此城中留守, 每回合状态恢复速度加倍.
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1337 | 城市生产的海上部队直接升为历练部队. 受伤的海上部队在此城中留守, 每回合状态恢复速度加倍.
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1338 | 使所在城市的贸易资源产量没有上限, 而且不会产生任何腐败现象. 所在城市自动成为国家首都. 欲了解首都与其他城市腐败的关系, 请参见:\:RESOURCES "资源种类"末节
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1339 | 相当于在同一块大陆上的每座城市中造一道城墙.
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1340 | 使安定市民的数量增加, 增值等同于城市的规模值.
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1341 | 所在城市的科学资源产量加倍.
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1342 | 所在城市生产的所有地面部队直接升为精英部队. 受伤的地面部队在此城中留守, 每回合状态恢复速度加倍.
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1343 | 所在城市中, 驻守部队防御力 +100%.
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1344 | 所在城市 +12%f
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1345 | 所有银行的效果加倍.
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1346 | 特殊资源 +100%.\\可以开始建造殖民飞船部件. 如果没有太空港, 殖民飞船工程将化为乌有. 如果太空港被其他拥有太空港的势力占领, 则殖民飞船也将落入占领者的手中.
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1347 |
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1348 | *
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1349 | *
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1350 | *
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1351 |
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1352 | #FEATUREHELP
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1353 | 攻击力基值 +1.
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1354 | 防御力基值 +1.\注意: 地面部队装甲上限为2单位, 空中和海上部队的装甲上限为3单位.
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1355 | 机动力+50.
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1356 | 地面部队运载基值 +1.
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1357 | 空中部队运载基值 +1.\母舰不能搭载运输机.\包含了雷达声纳属性.
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1358 | 机动力+200.
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1359 | 飞机起航后, 对地面或海上部队实行首次打击时, 攻击力基值 +2.
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1360 | 每增加一点燃油, 飞机可在外多停留一回合, 无需返回城市/母舰/军事基地.
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1361 | 地面部队运载基值 +1.\母舰不能搭载运输机.
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1362 | 海上部队可在远洋航行.
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1363 | 视野范围扩宽为2格, 可发现临近的敌方潜艇.
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1364 | 具备潜航能力, 敌方势力不可见.
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1365 | 攻击城市时, 敌方城墙的防御加成无效. 地面部队可攻击邻接的海上部队.\海上部队可攻击邻接的城市或地面部队.
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1366 | 在各种地形上移动时, 消耗行动点数等同于道路移动.
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1367 | 运载的部队每回合状态逐渐恢复.
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1368 | 攻击力及防御力基值分别 +1. 需要城市2倍的供给. 装备额外负重的部队, 只能沿着道路/河流/运河移动, 移动消耗行动点数是普通部队的2倍. 也可沿着铁路移动, 消耗行动点数等同于普通部队. 无法搭乘运输工具.
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1369 | 对空中部队的防御力 +100%.
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1370 | 可侦察邻近城市, 以及同一地块的多个部队 (包括隐形飞机).
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1371 | 机动力+100.
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1372 | 机动力+100.
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1373 | 机动力+400.
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1374 | 具备隐形能力, 敌方势力不可见.
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1375 | 当带有此属性的部队阵亡时, 会给敌人造成两倍的伤害.\\在同一地块存在多支部队时, 狂热的地面部队将是防御的先头力量.\\当国家政体是共和制, 民主制或未来制时, 此属性失效.
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1376 | 当部队将敌军一举歼灭时, 部队受到的伤害是通常的二分之一.
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1377 | 即使攻击时剩余行动点不足1点, 部队也能使出全部的攻击力.
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1378 | 视野范围扩宽为2格, 如果待命时尚余一半行动点, 部队自动转入驻守状态.
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1379 | 连续生产同种部队的生产费用减半, 但若改为生产其他部队, 生产费用加倍.
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1380 |
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1381 | #GOVHELP
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1382 | -所有城市陷入骚乱.\-城市设施无需资金维持.\-隶属部队无需城市供给.\-持续3个回合.
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1383 | -每个地块资源上限为: 3%f, 2%p, 2%t.\-严重腐败. (腐败因子=3)\-每个市民可支持1支无需供给的部队.\-没有污染.\-每支移民部队每回合消耗 1%f.
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1384 | -轻微腐败. (腐败因子=1)\-每2个市民可支持1支无需供给的部队.\-每支移民部队每回合消耗 1%f.
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1385 | -所有>0的贸易资源增加1点贸易.\-中等程度的腐败. (腐败因子=2)\-在本方或盟军势力领土之外的攻击部队(攻击力>0), 会使隶属城市的安定市民转为不安, 1支部队影响2位市民.\-每支移民部队每回合消耗 2%f.
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1386 | -轻微腐败. (腐败因子=1)\-所有部队无需城市供给.\-全民信仰, 全体市民处于安定状态.\-科研进度减慢为原先的一半.\-每支移民部队每回合消耗 1%f.
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1387 | -所有>1%p的资源额外增加1点.\-没有腐败现象.\-每2个市民可支持1支无需供给的部队.\-每支移民部队每回合消耗 2%f.
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1388 | -所有>0的贸易资源增加1点贸易.\-没有腐败现象.\-在本方或盟军势力领土之外的攻击部队(攻击力>0), 会使隶属城市的安定市民转为不安, 1支部队影响2位市民.\-每支移民部队每回合消耗 2%f.
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1389 | -所有>0的贸易资源增加1点贸易.\-研发未来科技时, 仅需普通科技的2倍研发时间, 而不是4倍.\-没有腐败现象.\-在本方或盟军势力领土之外的攻击部队(攻击力>0), 会使隶属城市的安定市民转为不安, 1支部队影响2位市民.\-多余的粮食将直接转换成金钱.\-城市人口不再增长.\-每支移民部队每回合消耗 2%f.
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1390 |
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1391 | #TECHAGE
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1392 | 早期科技
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1393 | 工业化科技
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1394 | 现代科技
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1395 | 未来科技
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1396 |
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1397 | #SPECIALMODEL
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1398 | -可以改造地形, 建立城市.\-需要城市供给粮食.
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1399 | -可以改造地形, 建立城市.\-需要城市供给粮食.\-对恶土的负面效果有免疫.
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1400 | *
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1401 | -守城时防御力 +100%.\-始终需要城市供给粮食.\-在奴隶专制社会中, 每个守城的卫兵可抵消2名城内市民的不安.
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1402 | :SPYMISSIONS 可执行秘密行动.\-可侦察邻近城市, 以及同一地块的多个部队 (包括隐形飞机).\-视野范围为2格.\-不具备地域控制的能力.\-不会在隶属城市引起市民的不安.
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1403 | -建设队可用"加入城市"的方法, 将自身三分之二的生产原料 加入当前城市的建设项目之中 (殖民飞船部件的建设除外).
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1404 | -可搭载运输两支部队.
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1405 | -可以改造地形.\-无需城市供给粮食.
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1406 | -在本方回合中, 可在空中飞行; 在其他势力的回合中, 将被当作地面部队.\-可侦察邻近城市, 以及同一地块的多个部队.\-如果在本方回合结束时, 滑翔机仍在海面, 就会坠毁.\-不可搭载舰船.
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1407 |
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1408 | #JOBHELP
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1409 | :MOVEMENT 部队移动时耗费更少行动点, 部队移动范围增大.\::A29 配合车轮科技, 提高贸易利润.
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1410 | :MOVEMENT 部队移动时耗费更少行动点, 部队移动范围增大.\-所在地块的原料资源生产 +50%.\-只能在已有道路的地块上铺设铁路. 道路的原有效果依然保留.
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1411 | -使船只可通行入内陆.\-可抵消恶土的负面效应.\-不可在高山或冰原上开辟运河.
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1412 | -增加粮食产量, 增加幅度因地形而异.
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1413 | ::B51 有超市的城市中, 粮食产量 +50%\-只能在已灌溉的地块上开垦农场. 灌溉的原有效果依然保留.
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1414 | -增加矿藏产量, 增加幅度因地形而异.
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1415 | -在内驻守的地面部队防御力 +100%.\-视野范围拓为2格.\:COMBAT 其他效果,详见"战斗大全".
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1416 | -可抵消恶土的负面效应.\-视野范围拓为2格.\:COMBAT 战斗及恢复效果, 详见"战斗大全".\::F6 飞机可在此加装炸弹.\-若邻接运河, 船只可在军事基地内停泊.
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1417 |
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