source: trunk/Localization/fr/Help/Help.txt

Last change on this file was 457, checked in by chronos, 6 months ago
  • Modified: Use enumeration type in Help unit for better readability.
  • Fixed: Corruption external help image referenced with incorrect file name case.
  • Fixed: Chinese translation converted to UTF-8.
  • Modified: Code cleanup.
File size: 78.3 KB
Line 
1#HELPTITLE_MAIN Manuel
2#HELPTITLE_QUICKSTART Démarrage rapide
3#HELPTITLE_CONCEPTS Concepts
4#HELPTITLE_TECHLIST Avances
5#HELPTITLE_IMPLIST Améliorations de la ville
6#HELPTITLE_UNIQUELIST Améliorations de l'état
7#HELPTITLE_WONDERLIST Merveilles
8#HELPTITLE_TERLIST Types de terrain
9#HELPTITLE_JOBLIST Améliorations du terrain
10#HELPTITLE_MODELLIST Unités spéciales
11#HELPTITLE_FEATURELIST Caractéristiques de l'unité
12#HELPTITLE_FEATURE1LIST Capacités
13#HELPTITLE_FEATURE2LIST Caractéristiques spéciales
14#HELPTITLE_FEATURE3LIST Avances
15#HELPTITLE_GOVLIST Formulaires gouvernementaux
16#HELPTITLE_KEYS souris et clavier
17#HELPTITLE_ABOUT À propos de ce jeu
18#HELPTITLE_CREDITS Crédits
19#HELPTITLE_SEARCHRESULTS Résultats de recherche
20
21#HELPSPEC_TER (Type de terrain)
22#HELPSPEC_ADV (Avance)
23#HELPSPEC_FUTURE (Technologie future)
24#HELPSPEC_IMP (Amélioration de la ville)
25#HELPSPEC_NAT (Amélioration de l'état)
26#HELPSPEC_WONDER (Merveille)
27#HELPSPEC_SHIPPART (Partie de vaisseau de la colonie)
28#HELPSPEC_CAP (Capacité de l'unité)
29#HELPSPEC_FEATURE (Fonction spéciale de l'unité)
30#HELPSPEC_STANDARD (Avance d'unité)
31
32#TECHFORMULA %.6g*n*EXP(n/%.6g)
33#PREREQ Conditions préalables
34#PREREQALT Conditions préalables(2 de3 obligatoire)
35#BASETECH (Technologie clé)
36#STRENGTHUP %s: Multiplicateur de force+%d
37#COSTUP (Multiplicateur de coût+%d)
38#COSTMIN (Multiplicateur de coût augmenté à%d)
39#TRANSUP %s: Multiplicateur de transport+%d
40#ADVEFFECT Effet fonctionnel
41#EFFECT Effet
42#COSTS Frais
43#BUILDCOST Coût de production: %d%%p
44#MAINTCOST Entretien: %d%%c à chaque tour
45#REPLACE Remplacement
46#REPLACETEXT Avec l'achèvement de ce bâtiment, les éléments suivants sont obsolètes et sont automatiquement vendus:
47#EXPIRATION Expiration
48#EXPWITH L'effet expire dès qu'une nation invente%s.
49#EXPSLAVE Tous les esclaves sont libérés et cessent de fonctionner.
50#REQUIRED %s obligatoire
51#RAREREQUIRED La production nécessite%s.
52#RESFOOD Nourriture: %d%%f
53#RESPROD Matériel: %d%%p
54#RESTRADE Commerce: %d%%t
55#MOREIRR (+%d%%f avec irrigation)
56#MOREMINE (+%d%%p avec le mien)
57#MOREROAD (+%d%%t avec route)
58#SPECIAL Ressources spéciales
59#SPECIALFOOD , +%d%%f
60#SPECIALPROD , +%d%%p
61#SPECIALTRADE , +%d%%t
62#TRAFO Transformation en%s
63#MOVEPLAIN Mouvement: Terrain ordinaire
64#MOVEHEAVY Mouvement: Terrain difficile
65#DEFBONUS Bonus de défense: %d%%
66#JOBCOST -Coût de construction: %s MP
67#JOBCOSTVAR -Coût de construction: Voir l'encadré d'amélioration du terrain.
68#TERIMPEXCLUDE L'irrigation, la mine, la forteresse et la base militaire s'excluent mutuellement.
69Par exemple, lorsqu'une base militaire est construite sur une tuile ayant déjà une forteresse,
70la forteresse est remplacée par la base militaire.
71#TERIMPCITY Une tuile avec une ville compte comme ayant les améliorations suivantes pour l'unité
72mouvement et sortie de ressources:\-Route\-Chemin de fer(après Railroad est
73découvert)\-Canal\-Irrigation\-Les terres agricoles.
74#HOSTILE C'est un terrain hostile. Une unité qui reste ici ou se déplace
75endommagé proportionnel au MP dépensé ici. Un tour complet fait%d%% des dommages.
76L'hostilité du terrain est neutralisée par une rivière, une oasis, un canal ou une base militaire.
77#DEADLANDS Les terres mortes ne peuvent pas avoir d'améliorations de terrain en dehors de la route et du chemin de fer.
78#RARE Sur une carte aléatoire, il y a toujours12 terres mortes au total. Moitié de
79il s'agit d'un gisement de ressources spécial, c'est exactement deux de chaque type.
80#STRENGTH Force: %d/%d
81#SPEED La vitesse: %s
82#MODELNOTE (Les unités ont un aspect et un nom différents pour certaines nations.)
83#COSTBASE Valeur de base des coûts de production%s%%p
84#WEIGHT Poids%s%%w
85#BUILDALLOW Permet la construction de
86#MODELALLOW Active l'unité spéciale
87#FEATALLOW Permet l'utilisation de
88#FOLLOWADV Permet la recherche de
89#GOVALLOW Active le nouveau formulaire gouvernemental
90#UPGRADEALLOW Avantage militaire
91#SEEALSO Voir également:
92#FUTURETECHHELP25 Cette avancée représente un développement futur. Une nation peut faire
93Jusqu'à25 avancées dans cette catégorie.\\
94Une technologie future nécessite un coût de recherche quadruple. Contrairement à une avance normale, il ne peut pas être
95sujet d'échange de technologie ou être acquis de la Grande Bibliothèque.
96#FUTURETECHHELP100 Cette avancée représente un développement futur. Une nation peut faire
97Jusqu'à100 avancées dans cette catégorie.\\
98Une technologie future nécessite un coût de recherche quadruple. Contrairement à une avance normale, il ne peut pas être
99sujet d'échange de technologie ou être acquis de la Grande Bibliothèque.
100#CRED_CAPSOUND Des sons
101#CRED_CAPAI Intelligence artificielle
102#CRED_CAPLANG Cette localisation
103#AUTHOR Localisation en anglais par Steffen Gerlach et la communauté C-evo.
104#MATCHES Correspondances pour"%s":
105#NOMATCHES Terme"%s" pas trouvé.
106
107
108#CONCEPTS
109$Concepts\
110
111;INTRO introduction\
112;START Utilisation de l'écran de démarrage\\
113
114!Bases du jeu\
115;BASICS Basiques\
116;SCIENCE Recherche\
117;DIPLOMACY Diplomatie\
118;SHIP Gagner la partie\\
119
120!Concepts d'unité\
121;MOVEMENT Unités mobiles\
122;COMMANDS Commandes de l'unité\
123;SETTLE La colonisation\
124;COMBAT Combat\
125;SPYMISSIONS Opérations secrètes\
126;CLASSES Modèles d'unité\\
127
128!Concepts de la ville\
129;CITIES Gestion de la ville\
130;PRODUCTION Production\
131;BUILDINGS Bâtiments\
132;SUPPORT Support d'unité\\
133
134!Avancée\
135;MACRO Gestion des macros\
136;MAPEDIT Éditeur de carte\
137;AIT Tournoi AI
138
139
140#ABOUT
141$À propos de ce jeu\
142
143&LOGO\\
144
145!Le projet\
146C-evo est un projet de jeu non commercial basé sur le célèbre"Sid Meier
147Civilisation" par Microprose. L'ambition de C-evo n'est pas de concurrencer
148jeux commerciaux pour la présentation la plus excitante. Au lieu de cela, il vise à être un
149véritable jeu de stratégie intemporel qui divertit par une chose avant tout:
150défi. Ainsi, l'objectif du projet est la conception de règles et d'IA. Pour plus
151informations, visitez la page d'accueil du projet:\
152::E2 c-evo.org\\
153
154!Licence\
155GPL-2+\
156::C Crédits\\
157
158!IA modulaire\
159Le jeu a une interface AI ouverte, ce qui signifie que le joueur peut remplacer l'IA standard
160contenu dans le package par d'autres algorithmes d'IA, soit pour tous, soit pour un seul
161nations. C-evo permet de jouer avec jusqu'à8 différentes IA dans le même
162Jeu. Le moyen le plus simple de développer une IA est d'utiliser le C# modèle. Vous pouvez le trouver dans le dossier où
163vous avez installé le jeu.\
164::E1 Manuel de développement IA\\
165
166!Configuration requise\
167-16 profondeur de couleur en bits ou mieux\
168-Lissage de police recommandé\\
169
170!Options de ligne de commande\
171--man ... Afficher le manuel uniquement\\
172
173!Désinstaller\
174Utilisez l'assistant d'application à partir du panneau de configuration.\\
175
176!Signaler des bogues\
177
178Pour accompagner l'avancement de ce projet, merci de me faire part de vos problèmes
179rencontré. Mais d'abord tu devrais\
180-Consultez la liste des bogues connus sur la page d'accueil du projet. Ne pas
181signaler les bogues qui y sont déjà mentionnés.\
182-Vérifiez s'il existe déjà une version de programme plus récente que la vôtre. Cela pourrait
183ont déjà résolu votre problème, en particulier s'il s'agit d'un problème assez visible.\
184-Lisez la partie correspondante du manuel. Peut-être que votre bug n'en est pas un.(Ce jeu est
185pas un clone de Civilization II!)\
186-Assurez-vous que ce n'est pas un problème avec l'installation ou avec un tiers
187expansion telle que l'IA alternative. Si vous n'êtes pas sûr, désinstallez le jeu avec
188l'assistant d'application Windows, réinstallez-le sans extension, puis testez
189encore. En cas de problème avec une extension, veuillez contacter son auteur.\\
190
191Avant de signaler un problème, essayez de trouver un moyen de le reproduire. Un rapport
192d'un bug reproductible est beaucoup plus précieux. Pour reproduire le bug il se peut bien
193être suffisant pour charger le livre dans le tour avant que le problème ne survienne et continuer
194de la même manière que précédemment. Ceci est même possible en cas de crash, car
195il y a toujours une sauvegarde automatique du dernier tour, c'est le livre avec le nom
196à partir de"~".\\
197
198Ensuite, envoyez-moi une description détaillée du problème. Utilisez le formulaire Web à\
199::E3 c-evo.org/_sg/contact\
200Si votre livre est
201nécessaire pour reproduire le problème, veuillez le joindre. Vous pouvez trouver le fichier dans
202ce dossier:\
203&SAVED
204
205
206#CREDITS
207$Crédits\
208
209@@15\\
210
211!Le design du jeu\
212Original"La civilisation de Sid Meier" et"Civilisation II" design par Sid Meier
213et Brian Reynolds.\
214Les changements sont basés sur les suggestions des fans de Civ.\\
215
216!La programmation\
217Programmation par Steffen Gerlach.\\
218
219!Essai\
220De nombreux testeurs. Merci à tous!\\
221
222!Autres contributions\
223Listes de villes par Charles Nadolski.\\
224
225!Graphique\
226Steffen Gerlach
227#QUICK
228$Démarrage rapide\
229
230!!Démarrage rapide\
231
232Conseils de base pour commencer sans étudier les concepts:\\
233
234-Ceci est un jeu au tour par tour. Pendant qu'une nation fait son tour, toutes les autres
235les nations sont inactives(sauf lorsque contacté pour négociation).\
236-Vos tours se terminent généralement automatiquement après avoir donné des commandes à toutes les unités. Quand
237il n'y a pas d'unités à commander, le jeu attend que vous appuyiez sur"Fin de tour".
238Si le jeu semble s'être figé, c'est probablement tout ce que vous avez à faire.\
239-La plupart des éléments sur lesquels vous pouvez cliquer sont marqués d'un cadre blanc.\
240-Il peut y avoir plus d'un appareil au même endroit. Vous ne voyez que le
241le plus fort d'entre eux alors.\
242-Si un tel groupe d'unités est attaqué, seule l'unité la plus forte du groupe
243combat l'attaquant. Si cette unité est vaincue par l'attaquant, tout le groupe
244d'unités est détruit.\
245-Vous pouvez sélectionner l'une de vos unités en cliquant dessus. L'appareil commence à clignoter
246puis. Le bouton avec le point d'exclamation ouvre un menu de commande d'unité, le
247commandes à partir desquelles s'appliquent toujours à l'unité sélectionnée.\
248-Pour déplacer une unité, utilisez les touches fléchées ou le bouton droit de la souris.\
249-Cliquez sur l'une de vos villes pour l'agrandir. Le plus important à connaître est le
250projet de production de la ville. Cliquez sur l'affichage du projet au milieu de la fenêtre
251et choisissez un nouveau projet, par exemple de nouveaux colons afin de fonder de nouvelles villes.\
252-La vitesse de production de vos villes, leur vitesse de croissance et leur contribution
253à l'argent des fonds et de la recherche dépend de votre gestion.\
254-Décalage+Cliquez sur un élément pour afficher un écran d'aide à son sujet dans de nombreuses situations.\\
255
256Notez que ce jeu a ses propres règles et concepts. Ce n'est pas un vrai remake de
257un autre jeu. C-evo peut rappeler beaucoup la publicité"Civilisation" série mais c'est
258différent à bien des égards. Cela s'applique également à la philosophie globale: Ne pas
259attendez-vous à ce que quoi que ce soit dans ce jeu soit CIVILISÉ!\
260
261
262#INTRO
263$introduction\
264
265@@56\
266!!Bienvenue chez C-evo\
267
268Ce jeu vous permet de rejouer le développement de la civilisation humaine.
269Vous dirigez la nation de votre choix à travers six millénaires,
270de la première colonie jusqu'à la colonisation de l'espace. Votre chemin est plein de
271des difficultés. Les ressources sont limitées, les zones sauvages mettront des siècles à être
272mis en culture. La famine et le désordre constitueront une menace constante pour
273vos villes en pleine croissance.\\
274
275Votre prévoyance est demandée. Développez votre empire et améliorez vos villes.
276Construisez des casernes, des universités et des centrales électriques, ou même certains des célèbres
277merveilles du monde. Découvrez de nouvelles technologies et armes.
278Faire avancer l'exploration afin de trouver des terres fertiles et de terminer
279votre carte du monde. Construisez des navires pour découvrir des continents lointains.\\
280
281Naturellement, votre nation n'est pas la seule sur terre. Des nations sur tous les continents
282ont commencé à développer leur culture spécifique. Soyez conscient qu'il n'y a pas de droit
283à l'existence. Chaque empire pourrait tomber, y compris le vôtre.\\
284
285Votre premier contact avec un
286une nation étrangère n'est peut-être pas agréable, mais la diplomatie offre beaucoup
287possibilités. Achetez, vendez ou échangez toutes sortes de connaissances. Défendez vos frontières
288ou les protéger par des traités. C'est même éventuellement pour former des alliances avec d'autres
289nations. Mais ne comptez pas trop sur vos pactes, les nations sont
290ce jeu! Enfin, ils se dirigent tous vers un objectif qu'un seul d'entre eux peut
291atteindre: gagner.
292
293
294#BASICS
295$Basiques\
296
297!!Basiques\
298
299Votre nation est formée d'unités et de villes. Alors que les unités sont bonnes pour
300exploration, conquête et défense, les villes sont source de croissance, de production
301et la recherche.\\
302
303La carte du monde est divisée en tuiles quadratiques(qui semblent rhombiques mais, en raison de
304la perspective). Chaque tuile a un certain type de terrain, qui définit
305ses propriétés: production de ressources, bonus de défense et coût de déplacement pour
306unités qui s'y déplacent. Une tuile ne peut pas contenir plus d'une ville, mais un
307nombre illimité d'unités d'une nation. Obtenez de l'aide sur une tuile en cliquant dessus
308tout en maintenant la touche Maj enfoncée.\
309::T Types de terrain\\
310
311Le jeu est au tour par tour, ce qui signifie que vos adversaires ne feront aucun mouvement
312jusqu'à ce que vous ayez terminé votre tour. Par défaut, votre tour se termine automatiquement
313après que toutes les unités se soient déplacées. S'il n'y a pas d'unités à déplacer ou si vous avez activé
314"Attendre à la fin du tour", vous devez utiliser le"Fin de tour" bouton en bas à droite
315coin de l’écran.\\
316
317
318#SCIENCE
319$Recherche\
320
321@@46\
322!!Recherche\
323
324Une nation peut découvrir plusieurs avancées. La plupart d'entre elles consistent à construire des bâtiments spéciaux,
325les caractéristiques de l'unité, la conception de l'unité et/ou des formulaires gouvernementaux disponibles. Pour rechercher un
326un progrès particulier, la connaissance d'un ou deux progrès antérieurs (son
327conditions préalables) pourrait être nécessaire.\
328::A Avances\\
329
330Lorsque le jeu commence, on vous demandera la première avance à poursuivre.
331Pour obtenir de l'aide sur une avance particulière de la liste, cliquez sur
332tout en tenant la touche shift.
333La rapidité des progrès scientifiques dépend du nombre de points de recherche (%r)
334que votre nation produit. Si suffisamment %r ont été collectées, l'avance
335sera découvert, et vous pourrez choisir la prochaine recherche scientifique.
336Il s'agit toujours d'un seul projet de recherche à la fois, et il n'est plus possible de
337changer le sujet de la recherche après qu'il ait été choisi.
338Le coût d'une nouvelle avance augmente avec le nombre d'avances dont dispose votre pays
339découvert.\\
340
341;SCIENCECOST En détail: Coût de la recherche
342
343
344#SCIENCECOST
345$Coût de la recherche\
346
347!Coût de la recherche\
348
349Le coût d'une nouvelle avance augmente avec le nombre d'avances dont dispose votre pays
350découvert. La formule exacte pour votre niveau de difficulté est:\
351&TECHFORMULA\\
352Le nombre n commence par 4 et augmente\
353-pas lorsqu'on fait de la recherche militaire\
354-pas lors du développement de la technologie informatique\
355-par 1 lors de la découverte d'une avance reçue d'une autre nation\
356-par 2 dans tous les autres cas lors de la découverte d'une avancée, y compris les technologies futures\
357-par 1 lors de l'acquisition d'une avance de la Grande Bibliothèque
358
359
360#DIPLOMACY
361$Diplomatie\
362
363!!Diplomatie\
364
365Deux nations ne se connaissent pas avant une unité terrestre d'une nation
366découvre une ville adjacente ou une unité terrestre de l'autre. Vous pouvez consulter toutes les informations
367que vous avez sur une nation étrangère sur l'écran de rapport de la nation. L'étendue de cette
368L'information dépend fortement du fait que vous ayez ou non un dossier sur
369la nation ou non. Un dossier comprend la population, la taille du territoire, les fonds,
370une liste des avancées découvertes de la nation, de ses relations étrangères et de toutes
371les cartes de l'évolution historique de la nation, à l'exception des militaires.\\
372
373!Contactez\
374Lorsque deux nations se connaissent, elles peuvent entrer en contact pour
375négociation diplomatique, leur permettant de commercer ou de signer des traités. A
376La négociation est une séquence de déclarations échangées entre les adversaires.
377Cependant, vous ne pouvez pas entrer de texte. Au lieu de cela, vos déclarations sont automatiquement
378étant généré à partir des options que vous choisissez. Ces options comprennent la création de
379les propositions, l'acceptation des propositions et l'annulation des traités.\\
380
381Une négociation se termine lorsque les adversaires n'ont plus rien à se proposer.
382Une négociation peut également avoir une fin non convenue si une nation la rompt.\\
383
384!Propositions\
385La plupart des options diplomatiques découlent de la présentation et de l'acceptation de propositions. En général,
386une proposition est une combinaison d'éléments qu'une nation veut recevoir de l'autre
387et les objets qu'elle est prête à échanger contre eux. Les articles possibles sont:\
388-Un traité\
389-Dossier actuel\
390-Rapport militaire\
391-Argent\
392-Technologie\
393-Conception de l'unité\
394-Carte du monde\
395-Pièces de navires coloniaux (lorsqu'on dispose d'un port spatial)\\
396
397Si une proposition ne contient pas de souhaits, c'est un cadeau. Tout comme chaque
398autre proposition, un cadeau doit être accepté pour devenir effectif. Dans l'autre sens
399Si la proposition ne contient que des souhaits mais pas d'offres, il s'agit d'une demande.\\
400
401Les avances reçues dans le cadre d'un accord avec une autre nation ne sont pas immédiatement
402applicable. Votre nation doit d'abord comprendre la nouvelle technologie et apprendre
403sur son application. Mais cette recherche ne nécessite que la moitié des efforts de
404le développer vous-même, et vous n'avez pas besoin de conditions préalables.\\
405
406!Traités\
407Les traités possibles sont:\\
408
409-Traité de paix:
410Les unités des deux nations ne sont pas autorisées à s'attaquer l'une l'autre ou à entrer dans la
411le territoire d'une autre nation. Les unités n'ont pas d'effet de siège sur les villes de l'autre nation.\\
412
413-Amitié:
414Outre les effets d'un traité de paix, les nations échangent des dossiers
415chaque tour.\\
416
417-Alliance:
418Une alliance annule toutes les restrictions de mouvement des unités causées par les frontières des États ou
419des zones de contrôle pour les nations alliées. De plus, les nations alliées partagent toutes les
420informations (dossier, militaire, cartes du monde) et ils connaissent l'unité de l'autre
421mouvement.\\
422
423Un traité ne peut être annulé que lors d'une négociation ou lorsqu'une nation refuse
424recevoir les émissaires de l'autre. Après l'annulation d'un traité avec une nation,
425une nation ne peut pas annuler un autre traité avec cette nation dans le prochain 3 tourne.
426L'annulation d'un traité de paix avec une nation entraîne automatiquement l'annulation
427la paix avec toutes les nations avec lesquelles elle est alliée, même ses propres alliés.\\
428
429!Crédibilité\
430Vous pouvez juger les autres nations par leur crédibilité. Les niveaux sont:\
431-Respectable (100% crédibilité)\
432-Isolationniste (90% par le biais de 99%)\
433-Imprévisible (70% par le biais de 89%)\
434-Mendiant (moins de 70%)\\
435
436Chaque tour en paix augmente
437la crédibilité d'une nation en 1, jusqu'à ce que la crédibilité maximale soit atteinte.
438Au départ, la crédibilité maximale de toutes les nations est 100. Briser la paix
439Le traité de Lisbonne réduit de moitié la crédibilité et réduit le maximum réalisable
440par 10. La rupture d'un pacte d'alliance diminue la crédibilité d'une
441trimestre. La crédibilité réelle d'une nation est connue de toutes les autres nations qui
442connaissent cette nation, même sans contact diplomatique direct.
443
444
445#SHIP
446$Gagner la partie\
447
448!!Gagner le jeu\
449
450Il n'y a qu'une seule façon de gagner ce jeu: Coloniser les étoiles! Laissez votre nation être
451le premier à achever un navire de colonie transstellaire, se dirigeant vers un monde lointain
452adapté à la vie. Un navire de colonie complet doit être assemblé à partir 12 énorme
453parties:\\
454
455;:B67 6 Composants des navires coloniaux\
456;:B68 4 Modules de puissance\
457;:B69 2 Modules d'habitation\\
458
459La production de chacun de ces trois types a une forte demande pour un
460ressource moderne. Seule une ville qui exploite une tuile fournissant cette ressource peut
461le produire. Accélérer la production en utilisant le fret, reconstruire
462Il n'est pas possible d'apporter des améliorations ou de dépenser de l'argent. Les ressources modernes sont:\
463&MODERN\\
464
465Une nation ne reconnaît pas ces ressources avant l'invention\
466::A47 Production de masse
467
468
469#MOVEMENT
470$Déménagement d'unités\
471
472!!Déménagement d'unités\
473
474Les unités sont la partie mobile de votre nation. Toutes les unités se déplacent et vous commandent
475s'appliquer à l'unité actuellement sélectionnée. Celle-ci clignote dans la fenêtre principale,
476et s'affiche également avec quelques informations supplémentaires au bas de l'écran
477à côté de la carte générale. Déplacez une unité à l'aide du curseur resp.
478ou par un clic droit de la souris sur la tuile de destination.\\
479
480!Restrictions\
481Une unité peut toujours se déplacer vers une tuile adjacente, sauf dans les cas suivants
482situations:\
483-La tuile de destination est occupée par des unités d'une autre nation.\
484-L'unité n'a plus assez de points de mouvement. Voir ci-dessous.\
485-Une unité terrestre essaie de se déplacer sur une tuile mer ou vice versa.\
486-Un navire tente de se déplacer vers la haute mer sans capacité de navigation.\
487-Une zone de contrôle est violée, voir ci-dessous.\\
488
489!Avion\
490Les avions doivent retourner au sol à chaque tour. Un avion qui n'est pas
491situé dans une ville ou une base militaire ou à bord d'un transporteur à la fin du tour
492sera perdu. Il existe cependant un moyen d'échapper à cette restriction pour certains
493diplôme:\
494::F7 la fonction "Carburant".\\
495
496!Points de mouvement\
497Chaque mouvement prend "temps": elle consomme des points de mouvement (MP). Les navires et
498Les avions ainsi que les unités au sol se déplaçant en terrain plat prennent 1 Député de
499les mouvements, qui sont parallèles à la grille des tuiles (par exemple vers le nord-ouest)
500resp. 1.5 MP pour les mouvements transversaux (par exemple directement au Nord). Pour les unités au sol dans les zones difficiles
501terrain, ces coûts augmentent de 20% resp. 30% de la vitesse de l'unité plus de 1.5 MP.
502Pour s'installer dans une zone de montagne, une unité terrestre a besoin de son plein mouvement et
503ne pas passer le prochain tour.\
504::T Types de terrain\\
505
506Exemple de PDE nécessaire pour d'éventuels déménagements:\
507@MoveShot\
508-Gauche - Une unité avec initialement 1.5 MP\
509-Droite - Une unité avec initialement 3 MP\\
510
511Si une unité terrestre se déplace le long d'une route, d'une rivière ou d'un canal, les coûts sont 0.4 MP resp.
5120.6 MP, quel que soit le type de terrain. Si elle peut profiter d'un chemin de fer
513connexion, les déplacements ne coûtent que 8% resp. 12% de la vitesse unitaire.\\
514Les PM complets d'une unité, qui correspondent à la vitesse de conception de l'unité, sont rétablis
515au début de chaque tour. Les navires endommagés n'atteignent pas la pleine vitesse. Leur
516Les PM sont réduits proportionnellement aux dégâts, mais jamais en dessous 2.5 MP.\\
517Pour les déplacements plus longs, vous pouvez utiliser la fonction "go to". Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris sur le
518tuile de destination.\\
519
520!Zones de contrôle\
521Il existe deux types d'unités: comme une zone de contrôle (ZoC) et de tels
522sans. Une unité ZoC ne peut pas se déplacer entre des tuiles terrestres qui sont toutes deux adjacentes à
523les unités ZoC ennemies, sauf si l'une de ces tuiles est une ville propre, ou si la tuile de destination est
524déjà occupée par une unité de ZoC propre. Les navires, les avions et les commandos spéciaux n'ont pas de
525Zone de contrôle. Les unités qui sont chargées dans un transport n'ont pas non plus de ZoC. Unités
526sans ZoC ne peut pas assiéger les tuiles.\\
527
528!Capture de la ville\
529Les unités terrestres ayant une puissance d'attaque peuvent se déplacer dans une ville ennemie non défendue. Alors
530cette ville a été capturée par votre nation et est maintenant l'une des vôtres. Les unités ennemies qui
531avaient leur maison dans la ville capturée sont en train d'être détruites. La taille de la
532La ville réduit de 1, qui entraîne la destruction de la ville si elle tombe en dessous de la ville minimale
533taille de 2 alors. Une ville capturée reste dans le désordre pendant trois tours.
534
535
536#COMMANDS
537$Commandes des unités\
538
539@@16\
540!!Commandes des unités\
541
542Le menu de commande offre plusieurs commandes pour l'unité actuellement sélectionnée,
543en fonction de sa conception et de son emplacement:\
544
545-Démanteler: Unité de démantèlement\
546-Intégrer: Intégrer l'unité dans la nouvelle unité actuellement produite par la ville où elle est située\
547-Continuer: Continuer à se déplacer vers une destination donnée précédemment\
548-Attendre: Sélectionnez l'unité suivante\
549-Pas de commandes: Pas de commandes et plus de sélection automatique pour ce tour\
550-Restez ici: Pas de commandes et plus de sélection automatique\
551-Récupérer: Pas de commandes et plus de sélection automatique tant que l'unité n'a pas récupéré 100% santé\
552-Le soutien d'ici: Indiquer la ville dans laquelle l'unité se trouve\
553-Retour à la ville la plus proche: Déplacer l'unité dans n'importe quelle ville aussi vite que possible\
554-Centre: Centrer la fenêtre principale sur l'emplacement de l'unité\
555-Pillage: Détruire l'amélioration du terrain (Frais de pillage 1 MP et en détruit un
556amélioration à la fois.)
557
558
559#SETTLE
560$Colonisation\
561
562@@29\
563!!Colonisation\
564
565Les colons et les ingénieurs peuvent construire des aménagements de terrain, qui améliorent la
566les propriétés de cette tuile:\
567
568-S'installer: les colons commencent à construire une nouvelle ville\
569-Construire ...: amélioration du terrain de construction, voir ci-dessous\
570-Forêt claire: changer la tuile de forêt en prairie\
571-Drainage des marais: changer la tuile du marais en prairie\
572-Afforest\
573-Transformer: transformer le type de terrain, voir les types de terrain pour la transformation
574effets\
575-Nettoyer la pollution\\
576
577L'amélioration d'un terrain nécessite un certain nombre
578d'élémentsde points de mouvement. Ces PM peuvent être collectés sur plusieurs tours, et plus de
579une unité de travail peut y contribuer. Cependant, une unité a besoin 1 Un député a laissé dans le
580tour actuel afin de commencer un emploi. Les ingénieurs MP n'ont pas plus d'effet que
581Les colons sont MP, mais les ingénieurs en ont plus, c'est pourquoi ils travaillent plus vite.\
582::J Améliorations du terrain\
583::T Types de terrain
584
585
586#COMBAT
587$Combat\
588
589!!Combat\
590
591Vous pouvez attaquer une unité ennemie sur une tuile adjacente en utilisant le clavier ou la souris,
592exactement comme vous vous déplaceriez sur cette tuile. Mais toutes les attaques ne sont pas autorisées.
593Normalement, vous ne pouvez pas attaquer une unité maritime avec une unité terrestre ou vice versa. Navires
594ne peut pas attaquer depuis l'intérieur des villes et depuis les canaux. Les avions ne peuvent être
595attaqués par d'autres avions, sauf s'ils se trouvent dans une ville ou une base militaire.
596L'unité la plus faible sera détruite dans la bataille, la plus forte sera endommagée -
597plus la supériorité est grande, moins il y a de dégâts. Vous pouvez obtenir une prévision exacte d'une
598attaque par un clic droit sur la cible tout en maintenant la touche shift.\\
599
600La force de combat de base d'une unité diffère entre l'attaque et la défense. Les deux
601sont généralement notées avec une barre oblique, par exemple une 75/25 conception de l'unité a une
602la force d'attaque de base de 75 et une force de défense de base de 25. Dans un cas particulier
603combat, ces valeurs sont modifiées par plusieurs facteurs:\
604-L'expérience. Chaque niveau augmente la force d'une unité de 25%. Voir ci-dessous.\
605-Prime de terrain pour les unités au sol (défenseur seulement). Voir la liste des types de terrain.\
606-Installations spéciales (défenseur seulement), par exemple, le mur d'enceinte de la ville ou la forteresse.\
607-Fortification (défenseur seulement). Une unité au sol qui n'est pas chargée dans un transport
608et n'a pas bougé dans la précédente
609a fortifié et obtient ainsi une 50% bonus de force.\
610-Les avions dans les villes ou les bases n'ont pas de force de défense, les navires ont leur
611force dans les villes et sur les canaux réduite à la moitié.\
612Notez que ces valeurs de bonus ont un effet cumulatif et non multiplicatif.\\
613
614Si l'unité attaquante a moins de 1 Un député est parti, il n'a pas assez de temps
615pour une attaque bien organisée. Sa force est réduite proportionnellement en ce que
616l'affaire.\\
617
618!Attaquer un groupe d'unités\
619Si deux ou plusieurs unités se trouvent sur la même tuile et sont attaquées, une seule des
620ils vont défendre la position. C'est toujours l'unité qui était visible
621à l'agresseur avant qu'il n'attaque. Habituellement, le défenseur est l'unité la plus forte
622présent.\\
623
624;TILEDEF En détail: Défenseur des carreaux\\
625
626Si l'unité de défense est défaite et qu'elle ne se trouve pas dans une ville, une forteresse
627ou base militaire, toutes les unités sur la même tuile seront détruites - même
628des sous-marins et des avions furtifs.\\
629
630!Expérience\
631L'expérience d'une unité augmente avec les dommages qu'elle reçoit au combat: 100%
632faire un niveau d'expérience. Les niveaux d'expérience sont:\
633&EXPERIENCE\\
634
635!Recouvrement\
636Une unité endommagée se régénère proportionnellement à ses points de mouvement laissés à la
637fin d'un tour. Si elle n'a pas bougé pendant ce tour, sa santé augmente de
6388 resp. par 20 si elle est située dans une ville ou une base militaire, à condition que la ville soit
639pas dans le désordre. Cependant, la santé
640de l'unité ne peut pas augmenter d'un facteur supérieur à 2 par tour. Les unités ne
641récupérer sur l'eau. Les avions ne se rétablissent que dans les villes et les bases militaires.\\
642
643!Bombardement\
644Les navires et les avions ayant une puissance d'attaque peuvent bombarder les zones adjacentes non défendues de l'ennemi
645villes, à condition que l'unité ait au moins 1 Député à gauche. La population de la
646ville bombardée diminue de 1, tant que cela ne conduira pas à sa complète
647destruction. L'unité ne subit pas de dommages et n'acquiert pas d'expérience. Commander
648bombardement à l'aide de la souris ou du clavier de la même manière qu'une attaque.\\
649
650!Expulser des unités\
651Une nation peut expulser de son territoire des unités de nations avec lesquelles elle a conclu un traité de paix
652territoire en utilisant une unité propre. Il doit s'agir d'une unité terrestre ou navale ayant au moins
6531 MP gauche, qui pourrait attaquer l'unité étrangère s'il n'y avait pas
654traité. Ordonnez cette action en utilisant la souris ou le clavier de la même manière qu'une attaque.
655
656
657#TILEDEF
658$Défenseur de tuiles\
659
660!Défenseur des tuiles\
661
662Un groupe d'unités, lorsqu'il est attaqué, est généralement défendu par le plus fort d'entre eux
663unités. Mais sous certaines conditions, non. Le schéma exact du choix de la tuile
664défenseur est la suivante:\
665-Le critère suprême concerne les catégories d'unités. Les premiers choix sont
666Les unités terrestres fanatiques, les secondes sont des unités normales avec zone de contrôle,
667troisièmement, les unités normales sans zone de contrôle, quatrièmement, les sous-marins et
668des avions furtifs. Les unités chargées sur un navire ou un avion de transport ne se défendent jamais.\
669-Si deux ou plusieurs unités sont dans la catégorie la plus élevée, celle qui a la meilleure
670La force de défense fera le travail. Le calcul de la force prend en compte
671l'expérience, la santé et la fortification. Ne sont pas pris en compte les aspects particuliers
672qui ne sont efficaces que contre des ennemis particuliers.\
673-Si deux ou plusieurs unités ont la même puissance de défense la plus élevée (peu probable),
674celui qui a le moindre coût de production se défendra.
675
676
677#SPYMISSIONS
678$Opérations secrètes\
679
680@@28\
681!!Opérations secrètes\
682
683Seuls les commandos spéciaux sont capables de mener des opérations secrètes. Vous pouvez commander une telle opération en
684le déplacement d'un commando dans une ville étrangère. Choisissez parmi cinq types de mission:\
685-Sabotage de la production: La production de la ville sera paralysée au prochain tour.\
686-Voler des cartes.\
687-Rassembler les connaissances des pays tiers: Vous acquérez toute connaissance de cette nation
688a environ des nations tierces.\
689-Préparer le dossier. Appelez l'écran national, le rapport de recherche et les tableaux pour obtenir les détails. \
690-Préparez le rapport militaire.\\
691
692Un traité de paix entre deux nations interdit toute opération contre l'autre. Cependant,
693Les commandos spéciaux sont capables d'infiltrer n'importe quel territoire, sans respect des traités.
694
695
696#CLASSES
697$Conception des unités\
698
699!!Conception des unités\
700
701Votre pays ne peut produire que des unités de conception connue. Guerriers
702et les colons sont connus dès le départ, certaines unités spéciales deviennent
703disponible avec une certaine avance ou un certain émerveillement.\
704::S Unités spéciales\\
705
706Tous les autres modèles d'unité que vous souhaitez produire doivent être développés par votre
707scientifiques. Une fois que vous avez les connaissances de base nécessaires (par exemple, le code du guerrier pour
708l'introduction de nouvelles unités au sol), vous pouvez choisir "Recherche militaire" de la
709la sélection de recherche, qui vous amène à l'écran Recherche militaire:\\
710
711@DraftShot\
712
713Légende:\
714-1: Poids\
715-2: Modificateurs actuels\
716-3: Sélectionnez les caractéristiques et les capacités ici\
717-4: Sélection du domaine\
718-5: Propriétés de la nouvelle unité\\
719
720Les propriétés de la conception d'une unité dépendent de deux choses: Premièrement, sur quoi
721les technologies sont disponibles lorsque vous faites des recherches. Certaines avancées scientifiques provoquent
722une mise à niveau dans une ou plusieurs branches de l'armement, en augmentant
723le modificateur de force - et le modificateur de coût, aussi. Il y a aussi le transport
724les modificateurs, qui influencent le nombre d'unités qu'une unité de transport peut transporter.\\
725
726Deuxièmement, la nouvelle conception de l'unité dépend des capacités et des caractéristiques spéciales
727que vous sélectionnez pour elle. Augmentez ou diminuez les caractéristiques individuelles en cliquant sur le bouton
728petits boutons sur la gauche. La plupart des fonctionnalités augmentent le coût (%p) et le poids
729(%w) de votre unité. Le poids maximum dépend de la branche d'arme et de la
730les technologies que vous avez découvertes. Obtenez de l'aide sur une caractéristique particulière en cliquant sur
731sur elle tout en tenant la touche shift.\
732::F Caractéristiques de l'unité\\
733
734En fin de compte, la force d'attaque, la force de défense et la capacité de transport de l
735les unités de conception sont calculées avec une valeur de base × modificateur. Si vous jouez sur le
736resp. un niveau de difficulté plus élevé, les coûts d'une unité diminuent resp.
737augmentent de 25%.
738
739
740#CITIES
741$Gestion de la ville\
742
743@@43\
744!!Gestion de la ville\
745
746La fonction principale d'une ville est de collecter les ressources de la région environnante
747et de les traiter. Votre nation commence avec une seule ville, votre capitale. Là
748sont deux façons d'obtenir des villes supplémentaires: s'installer pour fonder une
749nouvelle ville, ou de capturer une ville ennemie. La fondation de villes n'est possible qu'en terrain
750qui permet l'irrigation (Prairies, Plaines, Prairie, Collines, Toundra).\\
751
752Chaque ville a son propre écran de gestion, qui s'affiche lorsque vous cliquez dessus: \\
753
754@CityShot\
755
756Les parties de cet écran sont décrites dans les sections suivantes.\\
757
758!Citoyens\
759
760La population d'une ville est gérée en grands groupes, chacun étant représenté par un
761visage sur l'écran. La taille de la ville, comptée en groupes, est indiquée dans le
762en haut à gauche de l'écran de la ville. La taille minimale d'une ville est de 2. Tout événement
763ce qui réduirait la taille à moins de 2 signifie le démantèlement de cette ville. Le site
764la taille maximale d'une ville est de 8 mais peut être augmenté par des améliorations spéciales de la ville.\\
765
766Chaque groupe peut exploiter une tuile dans la zone de la ville (1) pour collecter les ressources
767de cette tuile. Une tuile ne peut pas être exploitée par plus d'un groupe. Les tuiles qui sont
768déjà exploitée par une autre ville (propres ou étrangers) sont marqués comme étant indisponibles.\\
769
770Les groupes qui n'exploitent pas une tuile restent dans la fonction publique en tant qu'unités de police
771(2) - Plus d'informations à ce sujet dans la section suivante.\\
772
773!Le bonheur\
774
775Le panneau supérieur droit sur l'écran de la ville (3) montre le statut de bonheur de la
776ville. Trois points sont importants pour cette section:\
777
778-Richesse (symbole: %l). Il est généré par le commerce, si la richesse est activée dans le
779"Économie et fiscalité" les paramètres. Voir la section "Commerce" ci-dessous.\
780-Moral (%m). Une ville commence toujours par 4 des points de moral de base, indiqués sur le
781tuile de ville. La valeur peut être augmentée par certaines améliorations de la ville.
782De plus, les merveilles du monde augmentent le moral dans la ville qu'elles
783intégré par 2%m chacun.\
784-Contrôle (%o). Cela résulte du maintien des unités de police. Chaque groupe de citoyens
785dans la fonction publique accroît le contrôle en 2%o. L'unité spéciale de la garde municipale également
786permet de contrôler la population.\\
787
788Le moral et la richesse augmentent le bonheur de la population. Il est fondamental
789pour la fonction de la ville que chaque groupe de citoyens est soit heureux
790ou sous contrôle. Ainsi, la somme du bonheur (le moral et la richesse) et le contrôle doit
791ne pas tomber en dessous du nombre d'habitants. Si c'est le cas, des troubles civils en sont la conséquence.\\
792
793Sous certaines formes de gouvernement, les troubles diminuent le bonheur de la population en
794certaines situations. Pour en savoir plus, voir\
795::G Formulaires du gouvernement\\
796
797!Foi\
798Sous le fondamentalisme, le calcul du bonheur est différent. Chaque groupe de
799habitants produit un point de foi qui suffit à faire de ce groupe
800heureux. Ainsi, le statut de bonheur d'une ville sous le fondamentalisme n'exige pas
801toute attention, car il n'y a aucune chance de désordre. Moral et contrôle
802ne sont pas pertinentes.\\
803
804
805!Ressources\
806
807Les tuiles font leurs ressources une fois par tour. Il existe trois types de ressources de base
808collectées dans la région de la ville: nourriture (%f), matériel (%p) et le commerce (%t).
809Ces trois types de ressources sont traités de différentes manières, décrites dans la section suivante
810trois sections.\\
811
812Le rendement d'une seule tuile dépend de:\
813::T Type de terrain\
814::J Amélioration du terrain\
815::G Formulaire de gouvernement\\
816
817!Alimentation\
818La ressource alimentaire (%f) représente toutes sortes d'aliments. La transformation de ces
819la ressource est indiquée sur le panneau de l'alimentation (4). Il est nécessaire d'approvisionner la ville
820population, puisque chaque groupe de citoyens consomme 2%f par tour. Il existe également certains types d'unités qui
821prendre un soutien alimentaire de leur ville d'origine. Le manque de nourriture sera pris sur la nourriture
822stockage de la ville. Si le stockage est vide, la ville sera frappée par
823famine: un groupe de citoyens ou une unité dépendant de l'aide alimentaire va mourir. Mais en général,
824la ville produit plus de nourriture que nécessaire.
825Si c'est le cas, le surplus va au stockage de la nourriture. Exception :: grandes villes (taille 8 et
826plus grand) avec une seule ressource excédentaire; ils le convertissent en argent.
827Chaque fois que le stockage est plein et que la ville n'a pas encore atteint sa taille maximale,
828la ville s'agrandit, c'est-à-dire qu'elle accueille un groupe de citoyens supplémentaire.\\
829
830!Matériel\
831Matériel (%p) est un type de ressource abstraite qui représente tout ce qui est utilisable
832pour la production: bois, minerai, pétrole, etc. Le traitement de ces
833La ressource est indiquée dans le panneau des matériaux (5). Une partie du matériel est nécessaire pour soutenir
834des unités qui ont leur domicile en ville. Le reste du matériel est en cours de
835accumulés pour la production. Vous pouvez changer le projet de la ville (6) par
836en cliquant dessus. Le plan de la ville (7) montre l'état actuel d'amélioration de la
837ville. Pour en savoir plus sur la production, consultez le chapitre "Production".\\
838
839!Commerce\
840Ce type de ressources (symbole: %t) représente les ressources ayant une valeur commerciale.
841Le commerce est
842uniquement produit par des carreaux dans la zone de la ville, et non par le carreau dans lequel la
843La ville elle-même est située - même si ce n'est pas une tuile avec une ressource en or.
844Le traitement du commerce est indiqué sur le panneau du commerce (8). Certains des
845les revenus commerciaux sont perdus en raison de la corruption, qui dépend du gouvernement
846et augmente avec la distance entre une ville et le territoire de votre pays
847capital. Le reste de la %t est d'abord taxée selon l'impôt en vigueur
848tel qu'ajusté dans le "Économie et fiscalité" les paramètres. Ce qui reste est divisé en
849la recherche et la richesse, telles que définies dans "Économie et fiscalité". Taxes (%c) aller à l'argent
850fonds, points de recherche (%r) allez au projet de recherche actuel de votre pays.
851La richesse (%l) augmente le bonheur de la population de la ville. Notez que
852le commerce de la collecte nécessite au moins un\
853::B49 Hôtel de ville.\\
854
855;CORRUPTION En détail: Calcul de la corruption\\
856
857!Siège\
858Une ville ne peut pas exploiter une tuile sur laquelle se trouve une unité d'une nation étrangère, sauf
859deux nations sont en paix. Les unités ennemies peuvent donc assiéger vos villes en bloquant
860l'accès aux ressources alimentaires, matérielles et commerciales. Bien entendu, vous pouvez assiéger les villes ennemies
861également. Si la zone de votre ville chevauche la zone d'une ville ennemie, le siège permet
862vous pour empêcher la ville ennemie d'exploiter une tuile, afin que votre ville puisse exploiter cela
863tuile au prochain tour.\\
864
865!Gestion automatique de la population\
866L'attribution des groupes d'habitants de la ville aux carreaux dans la zone de la ville et
867à la fonction publique se fait automatiquement et de manière optimale. Il suffit de régler
868les priorités pour l'optimisation avec le sélecteur de primauté (9). Il y a 5
869positions:\
870-Maximiser la croissance (réglage par défaut). Maximiser la croissance de la ville sans
871compromettre. Un certain nombre d'autres ressources sont sacrifiées pour un gain d'un
872point alimentaire unique.\
873-Maximiser la production. Maximiser la production sans faire de compromis, bien que les taxes
874est toujours considérée comme utile pour accélérer les projets. Mais toute quantité de nourriture et de
875la recherche est sacrifiée pour un gain d'un seul point matériel.\
876-Maximiser la recherche. Maximiser la production commerciale de la ville (la recherche et
877taxe) avec peu de compromis. La nourriture est considérée comme presque sans valeur.\
878-Dépêchez-vous de produire. Un compromis entre la croissance et d'autres objectifs, où la production
879a priorité sur la recherche et les revenus fiscaux.\
880-Dépêchez-vous de faire de la recherche. Un compromis entre la croissance et d'autres objectifs, où la recherche et
881les revenus fiscaux ont la priorité sur la production. Les biens commerciaux sont
882considérée comme une taxe, et non comme une production pour l'évaluation.\\
883
884;OPTI En détail: Les formules\\
885
886Notez que, dans certaines circonstances, certains paramètres ne peuvent pas correspondre à leur nom
887parce que ce qu'ils visent n'existe pas. Exemples: "Max Production"
888lorsque la ville produit des biens commerciaux, "Croissance maximale" quand
889La ville ne peut pas se développer, "Recherche Max" quand la ville n'a pas de mairie. Le
890fonctionnent toujours dans ces cas, mais seulement avec leurs secondes priorités,
891ce qui pourrait conduire à des résultats inattendus.\\
892
893Supérieure à la primauté sélectionnable, l'optimisation prend toujours en compte trois
894des critères que vous ne pouvez pas changer:\
895-1st priorité: L'ordre civil est maintenu\
896-2nd priorité: Un soutien matériel est accordé à l'unité\
897-3rd priorité: L'approvisionnement alimentaire de la population et des unités soutenues est accordé\\
898
899!Contrôle total\
900Si vous ne voulez pas utiliser la gestion automatique de la population pour une raison quelconque,
901vous pouvez le désactiver en cliquant sur le sélecteur de primauté situé dans le segment inférieur ou
902en cliquant dans la zone de la ville. Cela vous permet de choisir librement les tuiles à
903exploiter. Cliquez sur une tuile exploitée pour envoyer le groupe qui lui est attribué
904à la fonction publique. Cliquez sur une tuile non exploitée pour l'exploiter avec un groupe qui
905est actuellement dans la fonction publique. (Cette dernière, bien entendu, ne fonctionne que s'il y a
906un tel groupe.) De cette façon, vous pouvez déplacer un groupe d'une tuile à l'autre en deux
907étapes.\\
908
909Lorsque la gestion automatique est désactivée, vous devez vous occuper de tout
910seul: approvisionnement en nourriture, soutien des unités, désordre civil. Vous pourriez rencontrer
911des problèmes que vous n'avez jamais eus auparavant.\\
912
913!Troubles civils\
914Chaque fois qu'une ville ne peut pas contrôler sa population malheureuse (comme décrit dans le
915section "Le bonheur" ci-dessus), elle tombera dans le désordre et arrêtera la production,
916la recherche et le recouvrement des impôts. Dans le deuxième tour de désordre successif, le
917La ville cessera également de soutenir les unités, de sorte qu'elle perdra l'une des unités nécessitant
918à chaque tour jusqu'à ce que l'ordre soit rétabli.\\
919
920La gestion automatique de la population permet généralement d'éviter les troubles civils. La seule
921La situation dans laquelle cela ne fonctionne pas est lorsqu'il y a trop de troubles. Ainsi, si
922vous connaissez des troubles dans une ville gérée, réduisez l'agitation en déplaçant les unités
923qui provoquent les troubles dans une position où ils ne le font pas, ou les dissolvent.\\
924
925Si vous avez désactivé la gestion automatique, c'est à vous d'obtenir le bonheur
926équilibre de la ville droite. La réponse la plus fréquente à un désordre imminent est
927pour élargir la police.
928
929
930#CORRUPTION
931$Calcul de la corruption\
932
933!Calcul de la corruption\
934
935La corruption exacte d'une ville est calculée à l'aide de cette formule:\
936@Corruption\
937-T - Commerce produit par la ville\
938-C - Facteur de corruption de la forme de gouvernement\
939-D - Distance entre la ville et la capitale\
940-Dmax - Distance théorique maximale entre deux villes (toute la hauteur de la carte
941et la demi-largeur de la carte à l'écart l'un de l'autre)\\
942
943Si une nation n'a pas de capital, la corruption est 50% dans toutes les villes dotées d'un palais de justice
944et 100% dans toutes les autres villes, quelle que soit la forme de gouvernement.
945
946
947#OPTI
948$Formules d'optimisation des villes\
949
950!Formules d'optimisation des villes\
951
952Mathématiquement, les cinq paramètres de primauté de la population automatique
953gestion ne diffèrent que par la valeur m c'est-à-dire
954être maximisée. Le calcul de m tient compte de la nourriture (f), production (p),
955taxe (t) et la recherche (r) après tous les effets d'amplification:\
956-Maximiser la croissance: m = f, m2 = 2p + t + r\
957-Maximiser la production: m = 4p + t, m2 = r, m3 = f\
958-Maximiser la recherche: m = 2r + t + p, m2 = f\
959-Production rapide: m = sqrt(f) * (8p + 2t + r)\
960-Dépêchez-vous de faire des recherches: m = sqrt(f) * (r + t + p)
961
962
963#PRODUCTION
964$Production\
965
966!!Production\
967
968Après avoir fondé ou capturé une ville, son projet est de "Commerce des marchandises",
969signifie que le matériel collecté est converti en argent. Vous pouvez sélectionner une autre
970en cliquant sur l'image du projet. Le choix dépend de la
971niveau de connaissance de votre nation. Obtenez de l'aide sur un projet particulier de la liste
972en cliquant dessus tout en maintenant la touche shift enfoncée. Choisissez parmi trois catégories de
973projets:\
974-Unités\
975-Améliorations de la ville et de l'État\
976-Merveilles\\
977
978Si vous changez le projet d'une ville pour un autre projet de la même catégorie, vous
979perdra 1/3 du matériel collecté. Si vous passez à une autre catégorie,
980le matériel collecté sera vendu. À l'adresse suivante :
981accélérer la production d'une amélioration de la ville ou de l'État, vous pouvez
982reconstruire un bâtiment existant pour lui, qui rachète 2/3 de la production
983de ce bâtiment. Pour accélérer la production d'une unité (à l'exception de
984unités de fret), vous pouvez intégrer une unité située dans cette ville. Cela permet de racheter 2/3
985du matériel de production de cette unité, à condition que son état de santé soit 100% ou
986réduit proportionnellement, si ce n'est pas le cas.\\
987
988!Émigration\
989Les colons, les ingénieurs, les esclaves et les conscrits sont formés à partir de la population des villes,
990Ainsi, la taille d'une ville se réduit lorsqu'elle produit une unité de ce type. Le site
991La production de Conscrits et d'Esclaves signifie une émigration d'un groupe de citoyens,
992Les colons et les ingénieurs forment deux groupes. L'émigration est réversible: Ces unités
993peut être ajoutée à une ville, à condition qu'elle n'ait pas atteint la taille maximale. Ce
994fait croître la population de cette ville de 1 resp. 2 groupes.\\
995
996!Conscription\
997Vous pouvez produire n'importe quelle unité terrestre en tant que conscrits. L'unité émigre de la
998ville alors, et en plus elle a besoin 1%f soutien alimentaire. Les coûts de production de l'unité
999diminuer de 3 multiplié par son multiplicateur de coût, mais pas en dessous du multiplicateur unique.
1000L'appel à la conscription nécessite le
1001la connaissance de\
1002::A18 Conscription\\
1003
1004!Acheter et vendre des projets\
1005Vous pouvez accélérer une production pour que le projet soit terminé au tour suivant.
1006Cela coûte quatre fois plus d'argent que %p sont remarquables. Dans l'autre sens
1007round, vous pouvez vendre un projet en le changeant en "Commerce des marchandises". La collecte
1008Les ressources sont alors converties en argent.\\
1009
1010!Pollution\
1011Chaque ressource matérielle exploitée provoque un point de pollution. Chaque groupe de citoyens
1012tolère un point de pollution, plus de pollution s'accumule. Si la
1013la pollution d'une ville dépasse 240, une tuile dans le rayon de la ville sera polluée,
1014perdant ainsi la moitié de sa production de ressources. La pollution peut être nettoyée avec
1015les colons et les ingénieurs.
1016
1017
1018#BUILDINGS
1019$Bâtiments\
1020
1021@@67\
1022!!Bâtiments\
1023
1024Chaque bâtiment a un effet positif particulier sur la ville dans laquelle il est construit, ou sur
1025toute votre nation. Il existe trois types de bâtiments, qui se distinguent par la façon dont
1026Souvent, ils sont autorisés à être construits:\
1027-Améliorations de la ville: Peut être construit une fois dans chaque ville.\
1028-Améliorations de l'État: Ne peut exister qu'une seule fois dans votre pays. Si une ville construit un
1029amélioration de l'état qui existait déjà dans une autre de vos villes, la plus ancienne
1030Le bâtiment est vendu.\
1031-Merveilles: Ne peut être construit qu'une seule fois sur terre. Si une nation a construit une merveille, la
1032les autres nations ne peuvent plus produire celui-ci. Si une merveille a été détruite
1033(parce que sa ville a été détruite), il est perdu à jamais.\\
1034
1035::B Améliorations de la ville\
1036::B201 Améliorations de l'État\
1037::B202 Merveilles\\
1038
1039La plupart des améliorations apportées par la ville et l'État entraînent des coûts d'entretien, qui sont
1040pris sur les fonds monétaires de votre nation. Si les fonds sont trop faibles, un
1041Le bâtiment est vendu.\\
1042
1043Cliquez sur le bouton "Afficher les améliorations" dans l'écran de la ville pour voir les améliorations
1044construit dans la ville. Si vous souhaitez vendre ou reconstruire l'un d'eux, cliquez sur son
1045photo. Le produit de la vente d'une amélioration est égal à son coût de production
1046et aller aux fonds d'argent.
1047
1048
1049#SUPPORT
1050$Soutien aux unités\
1051
1052!!Soutien aux unités\
1053
1054Chaque unité doit être soutenue par sa ville d'origine avec un %p chaque
1055tour. Les navires d'un poids de 6%w ou plus prennent un double soutien.
1056Au départ, la ville d'origine d'une unité est la ville où elle a été produite. Si vous
1057vous voulez changer de ville d'origine, déplacez l'unité dans la ville souhaitée et choisissez le
1058"Le soutien d'ici" commande. Cliquez sur le bouton "Montrez votre soutien" dans l'écran de la ville pour
1059voir les unités soutenues par la ville.\\
1060
1061Un petit nombre d'unités libres n'ont pas besoin de soutien, indiqué par un (%n) à la place
1062du symbole de soutien normal (%p). Ce nombre dépend du formulaire du gouvernement. Si le
1063ville ne produit pas assez de matériel pour soutenir toutes ses unités, une
1064sera perdu. C'est généralement la moins digne.\\
1065
1066Si une ville reste en désordre pendant plus d'un tour, elle cesse de soutenir l'unité; donc
1067s'il y a des unités à soutenir par cette ville, l'une d'entre elles est perdue à chaque tour.
1068
1069
1070#MACRO
1071$Macro gestion\
1072
1073!!Gestion macro\
1074
1075Jouer à ce jeu devrait être un plaisir, pas un travail. La gestion macro vous aide à obtenir
1076l'élimination des tâches répétitives, afin que vous puissiez vous concentrer sur la stratégie. Macro
1077la gestion ne permet pas de faire des choses dont on ne pourrait se passer, mais elle
1078permet de jouer de manière plus efficace. Toutefois, il n'est pas recommandé de
1079utiliser la macro-gestion avant d'avoir compris les bases de ce que vous
1080veulent avoir réussi.\\
1081
1082!Amélioration du terrain\
1083Cela permet de définir un ordre fixe d'amélioration du terrain pour chaque terrain
1084type. Après avoir défini une amélioration du terrain, vous pouvez l'appliquer avec le
1085Commande des colons "Améliorer" - le colon construira le terrain choisi
1086des améliorations dans l'ordre défini. Avec une souris à trois boutons, vous pouvez même
1087combinez ceci avec la fonction "go to", cliquez simplement avec le bouton du milieu de la souris
1088sur la tuile pour l'améliorer, et le colon s'y installera automatiquement et
1089travail.\\
1090
1091!Types de villes\
1092Vous pouvez définir des files d'attente d'amélioration pour quatre types de villes. Utilisez le glisser&tomber à
1093organiser l'ordre de construction. Afin de faire passer une ville dans la file d'attente des bâtiments,
1094choisir le type de ville souhaité comme projet. Changements dans le type de bâtiment de la ville
1095L'ordre s'appliquera automatiquement à toutes les villes. Toutefois, le bâtiment actuel
1096Le projet d'une ville n'est jamais abandonné. Le type de ville restera choisi
1097même lorsque toutes les améliorations sont terminées.
1098
1099
1100#START
1101$Utilisation de l'écran de démarrage\
1102
1103!Commencer un jeu\
1104
1105L'écran d'accueil comporte trois pages, que l'on peut changer grâce aux onglets situés en haut. Vers
1106commencer un nouveau jeu, aller à la page "Nouveau livre". Choisissez le nombre de nations étrangères
1107là et votre niveau de difficulté. Si vous disposez d'autres IA
1108installé, vous pouvez en choisir un au lieu de l'IA standard en cliquant sur le
1109Boîte d'IA. Pour commencer à jouer, appuyez sur "Démarrer".\\
1110
1111!Configuration du lecteur gratuit\
1112Lorsque vous cochez la case "Configuration du lecteur gratuit", vous avez beaucoup plus de liberté pour définir
1113les concurrents et les niveaux de difficulté. Seul ce mode permet de jouer en multijoueur
1114des jeux en mode "hotseat", pour jouer contre différentes IA
1115en même temps ou pour lancer des jeux d'IA uniquement en mode superviseur ou en mode tournoi.
1116Utilisez les neuf cases pour sélectionner combien de joueurs humains et combien d'IA
1117Les nations contrôlées vont prendre part au jeu. Il suffit de cliquer sur les cases et
1118choisir le concurrent dans une liste. Les trois cases de gauche ont un interrupteur supplémentaire
1119labellisé "3", en faisant de ces cases une sélection pour 3 nations à la fois, afin que vous
1120peuvent rivaliser avec jusqu'à 14 nations au total.\\
1121
1122Chaque concurrent a son propre niveau de difficulté, vous pouvez l'ajuster à gauche
1123côté de la boîte. Une barre représente le niveau le plus facile, trois barres sont les
1124le plus difficile. Par exemple, si vous jouez contre l'IA et que vous souhaitez
1125ayez votre jeu aussi dur que possible, mettez votre propre difficulté (c'est-à-dire celle de la
1126Acteur local) au plus haut et toutes les difficultés pour les nations de l'IA au plus bas.\\
1127
1128Une difficulté plus élevée se traduit par une croissance démographique plus lente, une production plus lente et
1129une recherche plus lente, car la taille des stocks de nourriture de la ville ainsi que la production
1130et les coûts de la recherche sont augmentés.\\
1131
1132!Charger un jeu\
1133
1134Lorsque vous brisez un jeu et décidez de sauver le livre, il apparaîtra dans la liste des
1135des livres anciens. Sélectionnez-le et appuyez sur "Ouvrez" pour continuer à jouer. Un livre contient
1136tous les tours d'un jeu. Si vous souhaitez ouvrir le jeu à un autre moment que son
1137fin, utilisez la zone de texte pour préciser l'année avant d'ouvrir le livre.\\
1138
1139!Cartes\
1140
1141Par défaut, vous jouez sur une carte du monde aléatoire qui est automatiquement
1142généré au début du jeu. Sur le "Cartes" page, vous pouvez ajuster deux
1143les paramètres de ce monde: sa taille et le pourcentage de terrain.\\
1144
1145Il est également possible de jouer sur une carte spéciale que quelqu'un a
1146conçu pour C-evo, par exemple une carte de la terre réelle. Le paquet n'est
1147pascontiennent des cartes, mais plusieurs d'entre elles sont disponibles sur la page d'accueil du projet.
1148Déplacez les fichiers de cartes dans le sous-dossier "Cartes".
1149Vous n'avez besoin que de la carte pour commencer un jeu. La carte n'est pas nécessaire pour ouvrir le
1150réserver plus tard, car la carte y est sauvegardée.
1151
1152
1153#MAPEDIT
1154$Éditeur de cartes\
1155
1156!!Éditeur de cartes\
1157
1158Il existe un éditeur simple pour les cartes contenues dans le jeu. Pour l'exécuter, passez à
1159la page "Cartes" sur l'écran de démarrage. Sélectionnez la carte que vous souhaitez modifier et appuyez sur
1160le "Rédacteur en chef" bouton. Si vous souhaitez créer une nouvelle carte, choisissez "Carte au hasard",
1161ajuster la taille et la masse terrestre de la carte souhaitée, puis lancer l'éditeur.\\
1162
1163Le fonctionnement de l'éditeur est très simple. Choisissez un type de terrain ou un objet
1164à partir de la liste en bas de l'écran, puis peignez-le sur la carte à l'aide de la
1165souris. La différenciation entre l'océan/côte et tuiles normales/spécial
1166Les ressources se font automatiquement, vous n'avez aucune influence sur cela. N'oubliez pas
1167d'ajouter au moins un gisement de chaque ressource moderne, sinon il sera
1168impossible pour les joueurs d'achever le vaisseau de la colonie transstellaire.\\
1169
1170Il est important de définir les positions de départ des nations. Une carte ne peut pas être jouée par
1171plus de nations qu'il n'y a de positions de départ sur la carte. Si aucune position de départ
1172sont définis, cette carte n'est pas jouable. Si vous souhaitez que le joueur humain
1173partir d'une certaine position, la définir comme préférée.\\
1174
1175Les cartes ne sont pas montrées au joueur sur l'écran de démarrage. A la place, vous pouvez faire une
1176image thématique pour une carte. Il doit s'agir d'un fichier BMP portant le même nom que l'image thématique
1177carte. Il suffit de le mettre dans le dossier des cartes. La taille maximale de l'image est 192×96
1178pixels.
1179
1180
1181#AIT
1182$Tournoi d'IA\
1183
1184!!Tournoi d'IA\
1185
1186Si vous avez installé différentes IA, vous pouvez les laisser concourir contre chacune
1187autre dans un tournoi. Passez à "Configuration du lecteur gratuit" sur l'écran de démarrage et
1188choisissez "Tournoi d'IA" dans la case du milieu, puis
1189presse "Démarrer". Le jeu se réduira ainsi à un petit dialogue.
1190Après avoir appuyé sur le bouton "play", C-evo commencera à jouer une série infinie de
1191jeux complets (tournées). Il en résulte des statistiques simples, qui sont mises à jour
1192après chaque tour:\\
1193
1194@AITShot\
1195
1196Les chiffres représentent:\
1197
1198&AITSTAT
1199
1200#HOTKEYS
1201$Souris et clavier\
1202
1203Fonctions de la souris dans la carte principale:\
1204-Bouton gauche de la souris sur sa propre unité - Sélectionner l'unité\
1205-Bouton gauche de la souris sur sa propre ville - Zoom sur la ville\
1206-Bouton gauche de la souris sur l'unité étrangère - Obtenir des informations\
1207-Bouton gauche de la souris sur la ville étrangère - Voir la défense de la ville\
1208-Bouton gauche de la souris sur une tuile inoccupée - Vue centrale de la position cliquée\
1209-Bouton droit de la souris - Déplacer l'unité sélectionnée vers la position cliquée\
1210-Bouton droit de la souris (Contrôleur) - Créer une unité\\
1211
1212Fonctions du clavier dans la carte principale:\
1213-Touches de curseur - Déplacer l'unité sélectionnée\
1214-"+" Touche du pavé numérique - Fin de tour\
1215-1 par le biais de 7 - des raccourcis pour les petits boutons à côté de la carte générale\
1216-Nombreuses touches de raccourci dans les menus, voir les menus
1217
1218#TRADINGGOODS
1219$Commerce des marchandises\
1220
1221!!Commerce des marchandises\
1222
1223Lorsqu'une ville produit des biens commerciaux, le matériel qui serait normalement utilisé pour
1224La production sera directement convertie en argent.
1225
1226#MILRES
1227$La recherche militaire\
1228
1229!!Recherche militaire\
1230
1231Votre pays doit faire de la recherche militaire afin de mettre en place une nouvelle unité
1232les dessins et modèles.\
1233:CLASSES Dessins et modèles de l'unité
1234
1235#ADVHELP
1236Le poids maximum des unités aériennes s'élève à 7%w.
1237*
1238*
1239*
1240Le poids maximum des unités au sol s'élève à 10%w.
1241*
1242*
1243Rend possible la construction de routes au-dessus des rivières.
1244*
1245*
1246*
1247*
1248*
1249*
1250*
1251*
1252*
1253*
1254Permet l'utilisation de conscrits.
1255Permet la construction de forteresses.\::J Voir la liste des améliorations du terrain.
1256*
1257*
1258*
1259*
1260*
1261*
1262*
1263*
1264*
1265+1%t sur toutes les dalles de terrain plat avec route.
1266Rend possible la transformation du terrain et la construction de canaux.\::J Voir la liste des améliorations du terrain.
1267Permet le développement d'unités aériennes.
1268*
1269*
1270Le poids maximum des unités terrestres s'élève à 7%w.
1271*
1272*
1273*
1274*
1275*
1276*
1277*
1278*
1279*
1280*
1281+1%t sur tous les carreaux avec rivière.\Permet le développement d'unités navales.
1282*
1283Les ressources modernes deviennent disponibles.\Technologie clé: D'autres nations remarquent quand une nation découvre une production de masse.
1284*
1285Rend possible la construction de bases militaires.\::J Voir la liste des améliorations du terrain.
1286*
1287*
1288*
1289*
1290*
1291*
1292*
1293*
1294*
1295*
1296*
1297*
1298*
1299*
1300L'amélioration des terres agricoles devient possible.\::J Voir la liste des améliorations du terrain.
1301*
1302*
1303*
1304*
1305Rend possible la construction de chemins de fer.\::J Voir la liste des améliorations du terrain.
1306*
1307Des ressources spéciales avancées deviennent disponibles.\Technologie clé: D'autres nations remarquent quand une nation découvre la science.
1308*
1309Le poids maximum des unités navales s'élève à 7%w.
1310*
1311*
1312*
1313Le poids maximum des unités navales s'élève à 9%w.\Augmente l'utilisation maximale des blindages de 1.
1314*
1315*
1316*
1317*
1318*
1319Technologie clé: D'autres nations remarquent quand une nation découvre la colonisation transtellaire.
1320*
1321*
1322Permet le développement de nouvelles unités terrestres.
1323*
1324*
1325*
1326+5% recherche dans les villes avec l'université\+10% la recherche dans les villes avec laboratoire de recherche
1327+5% la production dans les villes avec usine\+10% la production dans les villes dotées d'une usine de fabrication\(n'augmente pas la pollution)
1328*
1329*
1330
1331#IMPHELP
1332Permet de créer une unité spéciale:\\::S7 L'armée des esclaves
1333La nation vole des informations complètes sur l'État (dossier) et une avance de choix de chaque ville capturée. Les avances volées sont traitées de la même manière que les avances échangées - il faut les comprendre avant de pouvoir les appliquer, ce qui demande la moitié de l'effort de recherche normal, mais elles ne nécessitent pas de conditions préalables.
1334Les tuiles du désert peuvent être remplacées par des tuiles des plaines/La prairie.\Toutes les unités sont résistantes à l'hostilité du terrain.
1335Les coûts de construction des merveilles sont réduits d'un quart.
1336Toutes les tuiles côtières gagnent un %p.\\Cette merveille ne peut être construite que dans les villes côtières.
1337La nation obtient chaque technologie qui est déjà connue de plus de la moitié des nations existantes. Les progrès ainsi obtenus sont traités de la même manière que les progrès commerciaux : ils doivent être compris avant de pouvoir être appliqués, ce qui nécessite la moitié de l'effort de recherche normal, mais ils n'exigent pas de conditions préalables.
1338Pour chaque temple de cette nation et pour chaque temple de chaque nation avec lequel elle est en contact, 1%c par tour est ajouté au trésor national.
1339Permet trois caractéristiques spéciales de l'unité:
1340La nation gagne un certain nombre de points de recherche qui correspondent à deux avancées de recherche. Généralement, cela se traduit par une percée immédiate de la recherche et une autre au tour suivant.\\En outre, cette merveille permet à une unité spéciale:\\::S8 Planeur
1341Vitesse +2 pour tous les navires de la nation.\\Cette merveille ne peut être construite que dans les villes côtières.
1342Le coût de l'achèvement immédiat des bâtiments et des merveilles est réduit à 2%c par ressource matérielle en circulation.
1343*
1344La recherche est doublée si la forme de gouvernement est la monarchie.
1345Les cathédrales obtiennent +2%m.
1346*
1347Les villes trouvent leur propre équilibre entre recherche et richesse. La production de richesse est ajustée au montant optimal.\\Pour les villes sous contrôle total, cette merveille empêche généralement le désordre, mais pas dans une ville produisant si peu de commerce ou ayant tant de troubles que même 100% La richesse ne suffit pas.
1348Empêche les merveilles de cette nation d'expirer. Les merveilles qui ont déjà expiré sont réactivées.
1349Compte comme un barrage hydroélectrique dans chaque ville.\\Cette merveille ne peut être construite que dans les villes situées à proximité de rivières ou de montagnes.
1350Se déplacer sur les voies ferrées ne nécessite plus de points de déplacement.
1351Début de la guerre froide. Pendant cette période, aucune activité diplomatique n'est possible. La guerre froide dure 40 tourne.
1352Le monde entier devient visible pendant un tour. On obtient un dossier et des informations militaires sur toutes les nations.\\Afin de produire cette merveille, une nation doit avoir un\::B66 Port spatial
1353*
1354*
1355*
1356*
1357*
1358*
1359*
1360*
1361Toutes les unités terrestres à construire dans cette ville commencent à se durcir. La santé des unités terrestres situées dans cette ville double à chaque tour.
1362Les entrepôts restent à moitié remplis après la croissance de la ville.
1363+2%m.
1364Impôts et richesse +50%.
1365Recherche +50%.
1366Permet de collecter les échanges commerciaux sans limite et réduit la corruption 50%.
1367+200% la défense des défenseurs de la ville contre les unités terrestres. La ville ne perd pas de population lorsque les défenseurs sont détruits par des unités terrestres.
1368Augmente la taille maximale de la ville à 12.
1369Fiscalité et patrimoine +75%.
1370+4%m.
1371Recherche +75%.
1372+1%f sur les carreaux de la côte.\\Cette amélioration ne peut être réalisée que dans les villes côtières.
1373+4%m.
1374Production +50%, pollution +50%.
1375Production +50%, pollution +50%.
1376Prévient complètement la pollution.
1377Centrale électrique, double effet de l'usine et de l'usine de fabrication.\(Plus d'une centrale électrique n'est pas efficace dans une ville.)\Pollution +50%.
1378Centrale électrique, double effet de l'usine et de l'usine de fabrication.\(Plus d'une centrale électrique n'est pas efficace dans une ville.)\Pollution -50%.\\Cette amélioration ne peut être réalisée que dans les villes situées à proximité de rivières ou de montagnes.
1379Centrale électrique, double effet de l'usine et de l'usine de fabrication.\(Plus d'une centrale électrique n'est pas efficace dans une ville.)\N'augmente pas la pollution.
1380+1%p sur les carreaux de la côte.\\Cette amélioration ne peut être construite que dans les villes côtières.
1381Permet de collecter jusqu'à 3%t par tuile.
1382Augmente la taille maximale de la ville à 30.
1383Permet de tirer profit des terres agricoles.
1384Double les avantages commerciaux de la roue.
1385Recherche +75%.
1386+100% la défense des défenseurs des villes contre les unités aériennes et la protection contre les bombardements de ces unités.
1387+100% la défense des défenseurs des villes contre les unités maritimes et la protection contre le bombardement par ces unités.\\Cette amélioration ne peut être réalisée que dans les villes côtières.
1388Toutes les unités aériennes à construire dans cette ville commencent à être renforcées. La santé des unités aériennes situées dans cette ville double à chaque tour.
1389Toutes les unités navales à construire dans cette ville commencent à être renforcées. La santé des unités maritimes situées dans cette ville double à chaque tour.
1390Permet de collecter du commerce sans limite et empêche complètement la corruption dans cette ville. Fait de cette ville la capitale, ce qui affecte la corruption de toutes les autres villes, voir sous:\:RESSOURCES Types de ressources
1391Compte comme une muraille dans chaque ville du continent où elle est construite. (Les pôles ne comptent pas comme une connexion continentale.)
1392Génère un nombre de points de moral égal à la taille de la ville
1393La production totale de recherche de cette ville est doublée.
1394Toutes les unités terrestres à construire dans cette ville sont des unités d'élite. La santé des unités terrestres situées dans cette ville est doublée à chaque tour.
1395+100% La défense des défenseurs de cette ville contre tout attaquant.
1396+12%f pour cette ville
1397Double effet de toutes les banques.
1398Ressources spéciales +100%.\\Permet la production d'un vaisseau de colonie transstellaire et en donne le contrôle. La perte du port spatial entraîne la perte du vaisseau spatial. Lorsque le port spatial est capturé par une autre nation qui possède également un port spatial, cette nation capture en même temps le vaisseau de la colonie.
1399
1400*
1401*
1402*
1403
1404#FEATUREHELP
1405Valeur de base de l'attaque +1.
1406Valeur de base de la défense +1.\Note: Cette fonction ne peut être utilisée que deux fois pour les unités terrestres et trois fois pour les unités maritimes et aériennes.
1407Vitesse +0.5.
1408Valeur de base du transport de troupes +1.
1409Valeur de base du transport aérien +1.\Les avions de transport ne peuvent pas être transportés par des transporteurs.\Comprend le radar / Fonctionnement du sonar.
1410Vitesse +2.
1411Valeur de base de l'attaque +2 pour la première attaque d'une cible terrestre ou maritime après le départ de la ville, du porte-avions ou de la base militaire.
1412L'unité n'a pas à retourner dans une ville, un transporteur ou une base militaire pour un tour supplémentaire avec chaque point de carburant.
1413Valeur de la base de transport de troupes +1.\Les avions de transport ne peuvent pas être transportés par des transporteurs.
1414L'unité peut se déplacer en haute mer.
14152 Portée d'observation des tuiles. Repère les sous-marins dans les tuiles adjacentes.
1416Invisible aux unités ennemies.
1417Les unités terrestres ignorent l'effet des murs de la ville et peuvent attaquer les navires sur les tuiles côtières adjacentes, à l'exception des sous-marins.\Les navires peuvent attaquer des villes et des cibles sur les tuiles adjacentes.
1418Se déplace sur chaque terrain aussi vite que sur une route.
1419La santé des unités transportées double à chaque tour.
1420Valeur de base d'attaque et de défense de chaque +1. Un double soutien est nécessaire. L'unité ne peut se déplacer que le long d'une route, d'une rivière ou d'un canal avec un double coût de déplacement ou le long d'un chemin de fer et ne peut pas être transportée.
1421+100% défense contre les unités aériennes.
1422Enquête sur les villes adjacentes et les piles d'unités (y compris les avions furtifs).
1423Vitesse +1.\Cette fonction n'est plus appliquée depuis que l'énergie nucléaire est disponible.
1424Vitesse +2.
1425Vitesse +4.
1426Invisible aux unités ennemies.
1427Lorsque l'unité est détruite au combat, elle subit deux fois plus de dégâts que la normale.\\Des unités terrestres fanatiques défendent une position même si des défenseurs plus forts sont présents.\\Cette caractéristique n'est pas efficace lorsque la nation de l'unité est une République, une Démocratie ou une Société future.
1428Lorsque l'unité en détruit une autre lors d'une attaque, elle ne subit que la moitié des dégâts normaux.
1429L'unité attaque à pleine puissance même si elle a moins de 1 Député à gauche.
14302 distance d'observation des tuiles. L'unité se renforce si elle a au moins la moitié de sa PM initiale restante.
1431L'unité’Le coût de production d'un appareil est réduit de moitié lorsque le même type d'appareil était produit immédiatement avant, mais doublé dans le cas contraire.
1432
1433#GOVHELP
1434-Toutes les villes sont en désordre.\-Pas de frais d'entretien pour les améliorations de la ville.\-Pas de support d'unité nécessaire.\-Dure trois tours.
1435-Maximum 3%f, 2%p et 2%t par tuile.\-Forte corruption. (Facteur 3)\-Nombre d'unités gratuites de soutien par ville: la taille de la ville.\-Pas de pollution.\-Chaque unité de colons consomme 1%f.
1436-Faible corruption. (Facteur 1)\-Nombre d'unités gratuites de soutien par ville: la moitié de la taille de la ville.\-Chaque unité de colons consomme 1%f.
1437-Toutes les ressources commerciales >0 sont augmentées de 1.\-Une corruption modérée. (Facteur 2)\-Chaque unité de combat (attaque >0) en territoire ennemi à la fin du tour provoque des troubles dans sa ville d'origine, réduisant le bonheur en 2.\-Chaque unité de colons consomme 2%f.
1438-Faible corruption. (Facteur 1)\-Aucun soutien d'unité n'est nécessaire.\-Foi.\-Les résultats de la recherche sont réduits de moitié.\-Chaque unité de colons consomme 1%f.
1439-Toutes les ressources plus de 1%p sont augmentées de 1.\-Pas de corruption.\-Nombre d'unités gratuites de soutien par ville: la moitié de la taille de la ville.\-Chaque unité de colons consomme 2%f.
1440-Toutes les ressources commerciales >0 sont augmentées de 1.\-Pas de corruption.\-Chaque unité de combat (attaque >0) situé en dehors de son propre territoire ou de celui de ses alliés à la fin du tour provoque des troubles dans sa ville d'origine, ce qui réduit le bonheur 2.\-Chaque unité de colons consomme 2%f.
1441-Toutes les ressources commerciales >0 sont augmentées de 1.\-Les technologies futures ne nécessitent qu'un doublement de la recherche au lieu d'un quadruplement.\-Pas de corruption.\-Chaque unité de combat (attaque >0) situé en territoire ennemi à la fin du tour provoque des troubles dans sa ville d'origine, réduisant le bonheur en 2.\-Les excédents alimentaires sont convertis en argent.\-Pas de croissance démographique.\-Chaque unité de colons consomme 2%f.
1442
1443#TECHAGE
1444Avances anticipées
1445Avancées de l'ère industrielle
1446Avancées modernes
1447Technologies du futur
1448
1449#SPECIALMODEL
1450-Capable d'améliorer le terrain et de fonder des villes.\-Un soutien alimentaire par la ville d'origine est nécessaire.
1451-Capable d'améliorer le terrain et de fonder des villes.\-Une aide alimentaire par ville d'origine est nécessaire.\-Résistance à l'hostilité du terrain.
1452*
1453-+100% Défense lors de la défense d'une ville.\-Nécessite toujours un soutien.\-Sous le despotisme, cette unité supprime les populations malheureuses, lorsqu'elle se trouve dans une ville: +2%o!
1454:SPYMISSIONS Capable de mener des opérations secrètes.\-Enquêter sur les villes adjacentes et sur les piles d'unités (y compris les avions furtifs).\-2 distance d'observation des tuiles.\-Pas de zone de contrôle.\-Ne provoque jamais de troubles dans la ville d'origine.
1455-Dans les villes, une cargaison peut racheter 2/3 de son coût de production dans le projet actuel, à l'exception des pièces des navires de la colonie.
1456-Capacité de transport de deux unités.
1457-Capable d'améliorer le terrain.
1458-Compte comme une unité aérienne pendant son tour, mais compte comme une unité terrestre pendant les tours des autres nations.\-Examine les villes adjacentes et les piles d'unités.\-Si cette unité n'est pas située sur une tuile de terre à la fin d'un tour, elle sera perdue.\-Le planeur ne peut pas être transporté par des navires.
1459
1460#JOBHELP
1461:MOVEMENT Accélère le mouvement de l'unité.\::A29 Avantage commercial avec La Roue.
1462:MOVEMENT Accélère le mouvement de l'unité.\-Matériel +50%.\-Ne peut être construit que lorsqu'une tuile a déjà une route. La route reste présente mais peut être cachée par la voie ferrée.
1463-Permet aux navires de se déplacer sur cette tuile.\-Neutralise l'hostilité du terrain.\-Ne peut pas être construit en montagne ou en terrain arctique.
1464-Les ressources alimentaires augmentent en fonction du type de terrain.
1465::B51 Nourriture +50% pour les villes disposant d'un supermarché\-Il ne peut être construit que lorsqu'une tuile est déjà irriguée. L'irrigation reste présente mais est cachée par les terres agricoles.
1466-Les ressources matérielles augmentent en fonction du type de terrain.
1467-+100% défense pour les unités terrestres.\-2 portée d'observation des tuiles.\:COMBATTRE Autres effets sur le combat.
1468-Neutralise l'hostilité du terrain.\-2 distance d'observation des tuiles.\:COMBAT Effets sur le combat et la récupération.\::F6 Les avions peuvent y charger des bombes.\-Les navires ne peuvent accéder à une base militaire que s'il y a un canal.
1469
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.