1 | #HELPTITLE_MAIN 游戲指南
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2 | #HELPTITLE_QUICKSTART 快速上手
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3 | #HELPTITLE_CONCEPTS 概念解說
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4 | #HELPTITLE_TECHLIST 科技一覽
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5 | #HELPTITLE_IMPLIST 城市設施
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6 | #HELPTITLE_UNIQUELIST 國家工程
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7 | #HELPTITLE_WONDERLIST 世界奇跡
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8 | #HELPTITLE_TERLIST 地形种類
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9 | #HELPTITLE_JOBLIST 地形建設
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10 | #HELPTITLE_MODELLIST 特殊部隊
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11 | #HELPTITLE_FEATURELIST 部隊屬性
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12 | #HELPTITLE_FEATURE1LIST 基本屬性
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13 | #HELPTITLE_FEATURE2LIST 特殊屬性
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14 | #HELPTITLE_FEATURE3LIST 科技屬性
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15 | #HELPTITLE_GOVLIST 政体一覽
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16 | #HELPTITLE_KEYS 快捷操作
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17 | #HELPTITLE_ABOUT 關于游戲
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18 | #HELPTITLE_CREDITS 制作名單
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19 | #HELPTITLE_SEARCHRESULTS 搜索結果
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20 |
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21 | #HELPSPEC_TER (地形种類)
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22 | #HELPSPEC_ADV (科技成果)
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23 | #HELPSPEC_FUTURE (未來科技)
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24 | #HELPSPEC_IMP (城市設施)
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25 | #HELPSPEC_NAT (國家工程)
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26 | #HELPSPEC_WONDER (世界奇跡)
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27 | #HELPSPEC_SHIPPART (飛船部件)
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28 | #HELPSPEC_CAP (部隊基本屬性)
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29 | #HELPSPEC_FEATURE (部隊特殊屬性)
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30 | #HELPSPEC_STANDARD (部隊科技屬性)
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31 |
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32 | #TECHFORMULA %.6g*n*EXP(n/%.6g)
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33 | #PREREQ 先期所需科技
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34 | #PREREQALT 先期所需科技 (三項中需具備兩項)
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35 | #BASETECH (划時代科技)
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36 | #STRENGTHUP %s: 戰斗力倍增因子 +%d
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37 | #COSTUP (造价倍增因子 +%d)
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38 | #COSTMIN (造价倍增因子 上升至 %d)
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39 | #TRANSUP %s: 運輸力倍增因子 +%d
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40 | #ADVEFFECT 功效
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41 | #EFFECT 效果
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42 | #COSTS 造价
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43 | #BUILDCOST 生產造价: %d%%p
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44 | #MAINTCOST 維護費用: 每回合 %d%%c
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45 | #REPLACE 更替
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46 | #REPLACETEXT 此設施建成后, 下列設施將自動作廢, 變賣折現:
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47 | #EXPIRATION 過期
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48 | #EXPWITH %s發現之后, 該效果將過期.
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49 | #EXPSLAVE 所有奴成為自由人, 并停止工作.
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50 | #REQUIRED 所需科技: %s
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51 | #RAREREQUIRED 生產需要 %s
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52 | #RESFOOD 糧食: %d%%f
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53 | #RESPROD 生產: %d%%p
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54 | #RESTRADE 貿易: %d%%t
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55 | #MOREIRR (灌溉后 +%d%%f)
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56 | #MOREMINE (采礦后 +%d%%p)
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57 | #MOREROAD (修路后 +%d%%t)
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58 | #SPECIAL 特殊資源
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59 | #SPECIALFOOD , +%d%%f
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60 | #SPECIALPROD , +%d%%p
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61 | #SPECIALTRADE , +%d%%t
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62 | #TRAFO 地形可變更為 %s
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63 | #MOVEPLAIN 部隊移動類型: 平坦地形
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64 | #MOVEHEAVY 部隊移動類型: 崎嶇地形
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65 | #DEFBONUS 防御加成: %d%%
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66 | #JOBCOST -建設造价: %s 行動點
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67 | #JOBCOSTVAR -建設造价: 請在游戲中選擇"系統菜單" - "快速宏操作" - "地形改造"
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68 | #TERIMPEXCLUDE 灌溉、采礦、要塞和軍事基地不可共存于同一地塊. 例如, 若在已建有要塞的地塊建設軍事基地, 則要塞將消失, 軍事基地取而代之.
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69 | #TERIMPCITY 城市所在的地塊, 同時包含以下效果:\-道路\-鐵路 (鐵路科技發現后)\-運河\-灌溉\-農場.
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70 | #HOSTILE 在惡土上通行或駐扎的部隊, 其狀態會受到損傷, 受損比例与消耗的行動點成正比, 駐扎一回合, 將損失%d%%的狀態. 河流、綠洲、運河或軍事基地可抵消惡土的負面影響.
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71 | #DEADLANDS 惡土無法進行任何改造.
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72 | #RARE 每一張隨机地圖上, 都有12塊惡土, 其中一半蘊藏著特殊資源, 每种特殊資源各有兩處.
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73 | #STRENGTH 戰斗: %d/%d
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74 | #SPEED 机動: %s
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75 | #MODELNOTE (在不同國家中, 同种部隊的外觀和名稱可能有所差异.)
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76 | #COSTBASE 生產造价基值 %s%%p
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77 | #WEIGHT 編制 %s%%w
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78 | #BUILDALLOW 新增設施
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79 | #MODELALLOW 可征特殊部隊
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80 | #FEATALLOW 新增特殊屬性
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81 | #FOLLOWADV 后續科技
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82 | #GOVALLOW 出現新生政体
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83 | #UPGRADEALLOW 軍事影響
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84 | #SEEALSO 另請參閱:
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85 | #FUTURETECHHELP25代表了未來的科技領域. 在此領域下, 每個國家最多可研發25項科研成果.\\
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86 | 每項未來科技需要原先4倍的研發資金. 与其他科技成果不同, 未來科技不可用作外交交涉的砝碼, 也無法從大圖書館中直接獲取.
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87 | #FUTURETECHHELP100 代表了未來的科技領域. 在此領域下, 每個國家最多可研發100項科研成果.\\
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88 | 每項未來科技需要原先4倍的研發資金. 与其他科技成果不同, 未來科技不可用作外交交涉的砝碼, 也無法從大圖書館中直接獲取.
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89 | #CRED_CAPSOUND 聲音
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90 | #CRED_CAPAI 人工智能模塊
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91 | #CRED_CAPLANG 中文化版本
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92 | #AUTHOR @NAPTID\簡体中文版由 NapTID(無名) 翻譯制作.
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93 | #MATCHES 符合 "%s"的搜索結果:
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94 | #NOMATCHES 未發現包含 "%s" 的任何搜索結果.
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95 |
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96 |
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97 | #CONCEPTS
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98 | $概念解說\
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99 |
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100 | ;INTRO 游戲介紹\\
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101 |
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102 | !游戲解說\
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103 | ;BASICS 概論\
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104 | ;SCIENCE 科技\
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105 | ;DIPLOMACY 外交\
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106 | ;SHIP 獲胜\\
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107 |
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108 | !部隊解說\
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109 | ;MOVEMENT 部隊移動\
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110 | ;COMMANDS 部隊指令\
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111 | ;SETTLE 移民工作\
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112 | ;COMBAT 戰斗大全\
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113 | ;SPYMISSIONS 秘密行動\
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114 | ;CLASSES 部隊研發\\
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115 |
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116 | !城市解說\
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117 | ;CITIES 城市管理\
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118 | ;PRODUCTION 生產詳解\
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119 | ;BUILDINGS 建筑介紹\
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120 | ;SUPPORT 部隊屬\\
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121 |
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122 | !其他概念\
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123 | ;MACRO 快速宏操作\
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124 | ;MAPEDIT 地圖編輯器\
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125 | ;AIT 電腦對決
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126 |
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127 |
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128 | #ABOUT
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129 | $關于游戲\
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130 |
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131 | &LOGO\\
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132 |
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133 | !起源及目標\
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134 | C-evo is a non-commerical game project based on the famous "Sid Meier's
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135 | Civilization" by Microprose. The ambition of C-evo is not, to compete with
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136 | commercial games for the most exciting presentation. Instead, it aims at being a
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137 | true, ageless strategy game that entertains by one thing above all:
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138 | challenge. So the project focus is design of rules and AI. For more
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139 | information, visit the project homepage:\
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140 | ::E2 c-evo.org\\
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141 |
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142 | !所有權許可\
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143 | C-evo is a compilation of work by a number of authors. You are allowed
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144 | to play the game and to distribute it without explicit permission. The compilation
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145 | itself and all of its components (except for the graphics and the sounds) are in the Public
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146 | Domain. Means you can do with it whatever you want. This also includes the binary
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147 | code and the sources, which are available from the project homepage. As for
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148 | the graphics, you should ask the author of an item before using it for another
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149 | purpose than to play.\
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150 | ::C 查看制作人員名單\\
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151 |
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152 | !AI模塊\
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153 | The game has an open AI interface, which means the player can replace the standard AI
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154 | contained in the package by other AI algorithms, either for all or for single
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155 | nations. C-evo allows playing with up to 8 different AIs in the same
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156 | game. The documentation of the AI's DLL-interface is available from the project
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157 | homepage. There is also an AI development kit, you can find it in the folder where
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158 | you installed the game. Maybe competition will lead us to the first real good AI
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159 | in modern strategy gaming.\
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160 | ::E1 AI模塊開發指南\\
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161 |
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162 | !系統運行需求\
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163 | -一塊可顯示16位色或以上的顯卡\
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164 | -推荐開啟字体平滑功能\\
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165 |
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166 | !命令行運行參數\
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167 | -cevo.exe -man ... 不運行游戲, 僅顯示指南\\
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168 |
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169 | !刪除游戲\
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170 | 請運行控制面板中的刪除程序向導.\\
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171 |
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172 | !錯誤報告\
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173 |
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174 | To support the progress of this project, please tell me about problems you have
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175 | encountered. But first you should\
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176 | -Look to the list of known bugs on the project homepage. Don't
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177 | report bugs which are already mentioned there.\
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178 | -Look to see if there is already a newer program version than yours. This might
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179 | have already fixed your problem, particularly if it's a quite conspicuous one.\
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180 | -Read the corresponding manual part. Maybe your bug isn't one. (This game is
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181 | not a Civilization II clone!)\
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182 | -Be sure it's not a problem with the installation or with some third party
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183 | expansion such as alternative AI. If you're not sure, uninstall the game with
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184 | the Windows Application Wizard, reinstall it with no expansion and then test
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185 | again. In the event of problems with an expansion, please contact its author.\\
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186 |
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187 | Before reporting a problem, please try to find a way to reproduce it. A report
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188 | of a reproducable bug is much more valuable. To reproduce the bug it may well
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189 | be enough to load the book in the turn before the problem occured and continue
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190 | in the same way as before. This is even possible in case of a crash, because
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191 | there's always an autosave from the last turn, it's the book with the name
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192 | starting on "~".\\
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193 |
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194 | Then, send me a detailed destription of the problem. Use the web form at\
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195 | ::E3 c-evo.org/_sg/contact\
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196 | If your book is
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197 | necessary to reproduce the problem, please attach it. You can find the file in
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198 | the subfolder "Saved" of C-evo.
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199 |
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200 |
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201 | #CREDITS
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202 | $制作人員\
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203 |
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204 | @@18\\
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205 |
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206 | !設計\
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207 | 原創意來自Sid Meier & Brian Reynolds制作的
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208 | "Sid Meier's Civilization" 及 "Civilization II".\
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209 | 根据玩家同好的意見建議修改而成.\\
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210 |
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211 | !程序\
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212 | 主程序: Steffen Gerlach.\
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213 | PNG圖片支持: Edmund H. Hand\\
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214 |
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215 | !測試\
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216 | 無數不知名的測試者, 感謝你們每一個人!\\
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217 |
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218 | !其他\
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219 | 某些紋理圖片來自 "Mayang's Free Textures".\
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220 | 城市名單提供: Charles Nadolski..\\
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221 |
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222 | !美工\
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223 | 絕大部分圖片是從网上流傳的各种文明II資源包內提取的,
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224 | 其中一些作者已不可考, 還有一些無法聯絡. 若發現商業
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225 | 版權圖片, 或是不愿您的勞動成果被免費轉用, 或是作為
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226 | 圖片作者的您想在制作人員名單中留下姓名, 請聯系我們.
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227 |
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228 |
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229 | #QUICK
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230 | $快速上手\
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231 |
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232 | !快速上手\
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233 |
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234 | 以下是游戲基本的要點, 供新手快速入門:\
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235 |
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236 | -這是一款回合制游戲, 游戲核心源自文明系列.\
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237 | -當所有部隊行動結束后, 您的回合自動結束. 如果游戲
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238 | 停止運行, 也許是系統在等您手動結束回合.\
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239 | -大多數可點擊的項目都以白色外框表示.\
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240 | -在同一地塊上, 也許駐有多支部隊, 但只有最強大的部隊
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241 | 才會顯示在地圖上.\
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242 | -用鼠標左鍵單擊選擇部隊, . 選中的部隊圖標將會閃爍,
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243 | 屏幕下方帶感歎號的按鈕, 是該部隊相關的操作菜單.\
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244 | -要移動部隊, 請使用鍵盤方向鍵、數字鍵或鼠標右鍵.\
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245 | -鼠標單擊城市圖標, 可顯示該城市的操作窗口, 其中最
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246 | 重要的是生產按鈕, 單擊窗口中部的生產按鈕, 可選擇
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247 | 新的建設目標, 例如選擇拓荒者, 去別處建立新的城市.\
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248 | -城市建設、增長的速度, 以及科研稅收的多少,
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249 | 全都取決于你的選擇.\
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250 | -在多數情況下, 在鼠標點擊某項目的同時按住Shift鍵,
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251 | 可顯示相關的幫助信息.\\\
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252 |
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253 |
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254 | @@22\\
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255 | !致文明系列的老玩家\
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256 |
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257 | 就地形和部隊圖片的相似程度而言, C-evo(文明進化史)
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258 | 很容易被看作是文明II代經典的复制版. 但深入游戲后,
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259 | 你就會發現兩者有許多不同. 其差异程度甚至可与
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260 | 文明I和II代之間的差异相提并論. 查看具体差异,
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261 | 請點擊下列標題:\
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262 | :MOVEMENT 部隊移動\
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263 | ::T 地形种類\
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264 | ::B202 奇跡影響\
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265 | ::G 政体形式\
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266 | ::A 科技演化\
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267 | :DIPLOMACY 對外交涉\
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268 | :SHIP 殖民飛船\\
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269 |
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270 | 除了上述差异之外, 還有以下要點提請各位玩家留意:\
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271 |
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272 | -C-evo不靠隨机運算作為賣點. 每一項計划的結果都可
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273 | 預期, 除了世界地圖的生成和其他勢力的舉動之外.\
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274 | -電腦計算所依据的規則与真人玩家完全相同. 電腦玩家
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275 | 并無額外的优勢, 在獲得情報方面也一樣.\
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276 | -城市結构与文明系列略有出入. 在城市所在的地塊, 有1個
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277 | 市民負責勞動生產, 但不會從事商業貿易; 此外, 市民結构
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278 | 也有所簡化, 如去除了藝人和收稅人等等.\
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279 | -城市最小規模為2級, 生產一支拓荒者, 須耗費2個市民.\
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280 | -城市糧食儲量上限并非由城市規模決定, 因此大城市的
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281 | 增長速度, 往往遠高于較小的城市.\
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282 | -無需臨近海洋或河流, 即可進行灌溉.\
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283 | -從其他勢力獲得的先進科技, 無法直接利用, 必須先針對
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284 | 該科技進行剖析性研究, 研究速度將是獨自研究的兩倍,
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285 | 且不必研究先期所需科技.\
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286 | -某些高級作戰部隊無法直接建設, 必須先進行研發,
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287 | 研發成功后才能建設.\
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---|
288 | -某些地形對地面部隊會造成傷害, 詳見"地形种類"中的"惡土".\
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289 |
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290 |
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291 | #INTRO
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292 | $游戲介紹\
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293 |
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294 | @@56\
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295 | !歡迎進入C-evo(文明進化史)的世界\
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296 |
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297 | 本游戲帶您領略人類文明的發展史, 您可帶領一支种族,
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298 | 歷經六千年滄桑變遷, 從人類最初的定居開始奮斗, 求生,
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299 | 進化, 直至實現人類的終极夢想--殖民外星. 前進的道路
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300 | 并不總是一番坦途: 可用的資源并不充裕, 需要精打細算;
|
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301 | 周圍的野地茫茫, 少說也得花几千年才能變成文明樂土;
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302 | 更別提不期而至的饑荒和變亂了, 天災人禍始終是城市
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303 | 繁榮發展的最大威脅..\\
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304 |
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305 | 种种不利因素之下, 唯有靠深謀遠慮才能帶領人民走向幸福.
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306 | 擴張帝國領土, 發展城市建設, 修兵營, 辦大學, 造工厂......
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---|
307 | 在建設的同時, 也別忽視了科學研究, 研發新式部隊和武器,
|
---|
308 | 派遣拓荒部隊開辟新的沃土, 引領船隊尋找海洋彼岸的大陸,
|
---|
309 | 將整個世界盡收眼底.\\
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---|
310 |
|
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311 | 別忘了, 你的國家并不是這世界中唯一的文明. 每塊大陸上
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312 | 都有不同的部落, 存在相當的文化差异. 要記住, 沒有哪個
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---|
313 | 种族是天命永存的, 任何一個帝國都有可能在一夜間傾覆,
|
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314 | 你的國家也不例外.\\
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315 |
|
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316 | 与他國的第一次接触也許并不會是一次愉快的經歷, 但通過
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317 | 不懈的外交交涉, 許多原先的不可能也會變成可能. 与其他
|
---|
318 | 文明交換科技知識, 用條約保護各自的利益, 或是建立堅固
|
---|
319 | 的盟約, 在陷入麻煩時有個幫手應該不是坏事. 但也別太過
|
---|
320 | 依賴條約, 因為這個世界沒有永遠的朋友, 只有生存的對手,
|
---|
321 | 不論是哪個种族, 都在為了同一個目標而競爭: 最終的胜利.
|
---|
322 |
|
---|
323 |
|
---|
324 | #BASICS
|
---|
325 | $概論\
|
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326 |
|
---|
327 | !概論\
|
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328 |
|
---|
329 | 國家的組成單位是部隊和城市. 部隊的職責是探險和攻守,
|
---|
330 | 而城市的職能是人口增長, 生產建設和科學研究.\\
|
---|
331 |
|
---|
332 | 世界地圖由四邊形地塊組成. 每個地塊都有其地形屬性,
|
---|
333 | 根据不同的地形种類, 地塊的以下三种屬性會有所不同:
|
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334 | 資源產量, 防御加成, 和移動消耗. 同一地塊上最多能建
|
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335 | 一座城市, 但可容納的同國部隊數量并無限制. 要獲得
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336 | 特定地塊的幫助信息, 請在點選地塊時按住Shift鍵.\
|
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337 | ::T 地形种類\\
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338 |
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339 | 本游戲采用了回合制進行方式,其他對手必須等待您全部
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340 | 行動完畢,結束回合之后方可依次行動. 在默認配置下,
|
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341 | 所有部隊行動完成后,回合將自動結束, 如果您看到"等待
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342 | 回合結束"的提示,請點擊屏幕右下角的結束回合按鈕.\\
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343 |
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344 |
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345 | #SCIENCE
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346 | $科技\
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347 |
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348 | @@46\
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349 | !科技\
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350 |
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351 | 游戲中國家要想修建新的設施, 組建新的部隊,
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352 | 或是成立新的政体, 必須先研究相關的科技.
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353 | 除了初始時的几項科技之外, 絕大部分科技需
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354 | 先研究1至2項前導性科技, 詳情請看:\
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355 | ::A 科技一覽\\
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356 |
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357 | 游戲開始后一回合, 系統會提示玩家選擇想要
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358 | 研究的第一項新科技. 要獲知相關科技的詳細
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359 | 信息, 請在點選科技名稱的同時按住Shift鍵.
|
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360 | 科技研究的進度取決于國家累積的科學總量 (%r)
|
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361 | 如果累積的%r達到規定的水平, 就能獲得新的
|
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362 | 科研成果. 每次只能研究一項科技, 決定之后,
|
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363 | 研究計划就無法更改了.
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364 | 隨著本國科技成果的不斷推出, 新科技的研究
|
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365 | 所需要的科學總量會逐步增多, 詳情請看:\\
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366 |
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367 | ;SCIENCECOST 科研費用詳解
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368 |
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369 |
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370 | #SCIENCECOST
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371 | $科研費用詳解\
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372 |
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373 | !科研費用詳解\
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374 |
|
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375 | 隨著科技研發數量的增多, 科研費用也會隨之提高.
|
---|
376 | 當前難度下, 科研費用的計算公式為:\
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377 | &TECHFORMULA\\
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378 | 變量n的初始值為4, 并根据以下條件發生相應變化:\
|
---|
379 | -部隊研發不會影響n值的變化\
|
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380 | -電腦科技的研究不會影響n值的變化\
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---|
381 | -成功研得從其他勢力獲得的科技, n值+1\
|
---|
382 | -自行成功研得任何其他科技, 包括三种未來科技, n值+2\
|
---|
383 | -從大圖書館中直接獲得科技, n值+1
|
---|
384 |
|
---|
385 |
|
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386 | #DIPLOMACY
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387 | $外交\
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388 |
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389 | !概論\
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390 |
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391 | 兩個素未謀面的國家要建立外交關系, 必須等到其中一國
|
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392 | 的地面部隊發現另一國的地面部隊或城市之后方可進行.
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393 | 在國家情報畫面, 可查看已知其他勢力的相關信息.
|
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394 | 在國家情報畫面中, 顯示了一個國家的政体形式, 現有資金,
|
---|
395 | 外交立場, 以及人口, 領土, 科技, 探索等概況. \\
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396 |
|
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397 | !交涉\
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398 | 當兩國發生接触之后, 可開展外交交涉, 在交涉中可進行
|
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399 | 交換貿易或簽署協約. 整個交涉過程主要由制定提議,
|
---|
400 | 接受提議, 以及取消條約三部分組成.\\
|
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401 |
|
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402 | 當交涉雙方都停止提議的時候, 交涉就將結束. 如果一方
|
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403 | 選擇終止談判, 交涉也會立即終止.\\
|
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404 |
|
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405 | !提議\
|
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406 | 外交交涉主要的組成部分是各种提議. 提議的內容中包含了
|
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407 | 交涉一方向另一方提出的要求, 以及愿意為之付出的條件.
|
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408 | 可能包含的內容有:\
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409 | -一項條約\
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410 | -國家情報\
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411 | -軍事情報\
|
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412 | -一筆現金\
|
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413 | -科技成果\
|
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414 | -部隊研發\
|
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415 | -探索地圖\
|
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416 | -殖民飛船部件(太空港建成后)\\
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---|
417 |
|
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418 | 如果提議中未包含向對方要求的內容, 就相當于一份禮物.
|
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419 | 只有對方接受, 禮物才有效果. 与之相反的情況是, 如果
|
---|
420 | 提議中未包含向對方付出的條件, 就是赤裸裸的索取.\\
|
---|
421 |
|
---|
422 | 從其他勢力獲得的先進科技, 無法直接利用, 必須先針對
|
---|
423 | 該科技進行剖析性研究, 研究速度將是獨自研究的兩倍,
|
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424 | 且不必研究先期所需科技.\\
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425 |
|
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426 | !條約\
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427 | 條約分為以下几种:\\
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428 |
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429 | -和平條約:
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430 | 兩國不得相互攻擊, 也不得進入對方的國境.
|
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431 | 和平國家的部隊對另一方的城市沒有圍攻效應.\\
|
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432 |
|
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433 | -友好條約:
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434 | 除了和平條約的上述約定之外,
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435 | 兩國每回合交換各自的國家情報..\\
|
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436 |
|
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437 | -盟約:
|
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438 | 成為盟國之后, 己勢力部隊可在盟國國界內自由移動,
|
---|
439 | 反之亦然. 另外, 盟國間共享所有情報 (包括地區/軍事
|
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440 | 及地圖情報), 對方部隊的一舉一動也將全部知悉.\\
|
---|
441 |
|
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442 | 另外, 沒有簽署任何條約的兩個國家, 可以達成停戰協議.
|
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443 | 停戰協議不屬于條約, 僅是一种暫時不攻擊對方的允諾.
|
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444 | 當其中一方開戰后, 協議自動失效.
|
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445 | 綜上所述, 兩國間可能的關系列表如下:\
|
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446 | &TREATIES\\
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447 |
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448 | 只有在外交交涉中, 或是一國拒絕接見
|
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449 | 別國使節的時候, 方可取消原先簽訂的
|
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450 | 條約. 取消條約后, 在接下來的三回合內
|
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451 | 不可与同一國家再次取消其他條約.
|
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452 | 如果A國取消与B國間的和平條約,
|
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453 | 則B國的同盟國也將對A國宣戰.\\
|
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454 |
|
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455 | !可信程度\
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456 | 要判斷一個國家是否言出必行, 可信度是
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457 | 重要參考依据. 可信度分為以下四個等級:\
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458 | -言出必行 (100%可信度)\
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459 | -重諾守信 (90%~99%可信度)\
|
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460 | -捉摸不定 (70%~89%可信度)\
|
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461 | -言而無信 (可信度低于70%)\\
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---|
462 |
|
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463 | 在和平時期, 每回合每個國家的可信度+1, 直至最大值.
|
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464 | 游戲開始時, 所有國家的最大可信度為100, 撕毀和平條約
|
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465 | 將使當前可信度減半, 最大可信度-10. 撕毀盟約將使當前
|
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466 | 可信度減少四分之三. 無論是否建立過外交關系, 一個國家
|
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467 | 的可信度, 對其他國家都是公開透明的.
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468 |
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469 |
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470 | #SHIP
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471 | $游戲獲胜\
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472 |
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473 | !獲胜方式\
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474 |
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475 | 要想取得最終胜利, 只有一條途徑: 向外太空殖民! 如果
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---|
476 | 你的勢力成為首個派遣殖民飛船的國家, 那你就是最后
|
---|
477 | 的贏家. 一艘殖民飛船需12個部件組合而成:\\
|
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478 |
|
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479 | ;:B67 6個殖民飛船組件\
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480 | ;:B68 4個動力艙\
|
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481 | ;:B69 2個居住艙\\
|
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482 |
|
---|
483 | 要組建以上三种飛船部件, 必須依靠三种對應的特殊資源.
|
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484 | 只有生產該种特殊資源的城市, 才能組建相應的飛船部件.
|
---|
485 | 在組建飛船部件時, 無法借助通常的提速手段加快建設.
|
---|
486 | 特殊資源包括:\
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487 | &MODERN\\
|
---|
488 |
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489 | 要發現這些特殊資源, 必須先獲得以下科技:\
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490 | ::A47 規模量產
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491 |
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492 |
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493 | #MOVEMENT
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494 | $部隊移動\
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495 |
|
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496 | !部隊移動\
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497 |
|
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498 | 要對部隊下達命令, 請先選中執行命令的部隊. 被選的部隊
|
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499 | 會以閃爍表示選中狀態, 同時該部隊的詳細情況會顯示在
|
---|
500 | 屏幕下方. 用方向鍵, 小鍵盤數字鍵或鼠標右鍵指揮部隊向
|
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501 | 目標地塊移動.\\
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502 |
|
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503 | !移動限制\
|
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504 | 通常情況下, 部隊總能移動到鄰接地塊, 但以下情況除外:\
|
---|
505 | -目標地塊上有其他勢力的部隊.\
|
---|
506 | -移動部隊的机動力不足, 詳情見下文.\
|
---|
507 | -地面部隊不可在海面移動, 海上部隊不可在陸地移動.\
|
---|
508 | -沒有海上導航能力的艦只不可在遠洋移動.\
|
---|
509 | -不可向其他勢力的控制地域移動, 詳情見下文.\\
|
---|
510 |
|
---|
511 | !空中部隊\
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---|
512 | 空中部隊在每回合結束時必須回到本方基地(包括本方城市,
|
---|
513 | 軍事基地, 及母艦), 如果未能返回基地, 該部隊會墜毀陣亡.
|
---|
514 | 有一种方法可以避免上述情況的發生:\
|
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515 | ::F7 給部隊增加燃油\\
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---|
516 |
|
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517 | !机動消耗\
|
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518 | 每次移動都需消耗一定的机動力(MP), 海上部隊, 空中部隊,
|
---|
519 | 以及向平坦地形移動的地面部隊作斜向移動時(如西北方),
|
---|
520 | 需消耗的机動力為1點; 垂直或水平方向移動時(如正北方),
|
---|
521 | 需消耗的机動力為1.5點. 向崎嶇地形移動時, 机動力為1.5的
|
---|
522 | 地面部隊, 所耗的机動力是平坦地形的120%, 机動力在1.5點
|
---|
523 | 以上的地面部隊, 所耗的机動力是平坦地形的130%. 向高山
|
---|
524 | 地塊移動時, 地面部隊需消耗兩回合机動力, 移動完成后的
|
---|
525 | 一個回合將無法行動..\
|
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526 | ::T 查看地形种類\\
|
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527 |
|
---|
528 | 移動所耗机動力的示意圖如下:\
|
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529 | @MoveShot\
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530 | -左圖 - 初始机動力1.5的部隊\
|
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531 | -右圖 - 初始机動力3的部隊\\
|
---|
532 |
|
---|
533 | 如果部隊順著道路, 河流或運河移動, 無論原始地形為何,
|
---|
534 | 机動力消耗都將降為0.4(斜向移動)和0.6(非斜向移動).
|
---|
535 | 如果順著鐵路移動, 机動力消耗將降為初始机動力的8%
|
---|
536 | (斜向移動)和12%(非斜向移動).\\
|
---|
537 | 新回合開始時, 部隊消耗的机動力將回复到初始最大值.
|
---|
538 | 海上部隊受損后, 机動力無法完全回复, 但不會低于2.5.\\
|
---|
539 | 要移動到更遠處, 可使用目標移動功能, 右鍵單擊目標地塊,
|
---|
540 | 部隊就會向該地塊持續移動.\\
|
---|
541 |
|
---|
542 | !控制地域\
|
---|
543 | 部隊分為兩种: 一种有地域控制能力, 另一种則沒有. 有
|
---|
544 | 地域控制能力的部隊在接近其他勢力的地域控制部隊時,
|
---|
545 | 無法向對方控制的地域移動, 除非目標地塊是本方城市,
|
---|
546 | 或該地塊存在本方的地域控制部隊. 海上部隊, 空中部隊,
|
---|
547 | 特种兵以及處于運輸狀態的部隊沒有地域控制能力.\\
|
---|
548 |
|
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549 | !占領城市\
|
---|
550 | 攻擊型地面部隊可占領不設防的敵方城市. 占領敵城后,
|
---|
551 | 該城屬并在外駐扎的敵軍部隊將全數消亡, 整個城市
|
---|
552 | 也會陷入騷亂狀態, 并持續三個回合.
|
---|
553 |
|
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554 |
|
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555 | #COMMANDS
|
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556 | $部隊指令\
|
---|
557 |
|
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558 | @@16\
|
---|
559 | !部隊指令\
|
---|
560 |
|
---|
561 | 部隊种類不同, 以及部隊所處地形不同, 部隊指令也有差异:\
|
---|
562 |
|
---|
563 | -解散: 解散該部隊\
|
---|
564 | -整編: 將部隊編制打散, 加入到當前城市建設的新部隊中\
|
---|
565 | -目標移動: 繼續向先前設定的目標移動\
|
---|
566 | -稍后行動: 暫時跳過, 選擇下一部隊\
|
---|
567 | -原地等待: 本回合不再行動\
|
---|
568 | -駐守警戒: 持續不行動, 直至被再次手動選中\
|
---|
569 | -恢复休整: 受損部隊在原地停留恢复狀態, 直至完全康复\
|
---|
570 | -改為本城部隊: 將所在城市指定為該部隊新的屬城市\
|
---|
571 | -返回最近城市: 盡快返回距离最近的本方城市\
|
---|
572 | -界面居中: 以該部隊為窗口中心, 調整游戲窗口\
|
---|
573 | -掠奪: 摧毀當前地塊的地形建設(需耗費1點机動力)
|
---|
574 |
|
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575 |
|
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576 | #SETTLE
|
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577 | $移民工作\
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578 |
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579 | @@29\
|
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580 | !移民工作\
|
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581 |
|
---|
582 | 移民部隊, 如拓荒者和工程師, 可對地形進行改造:\
|
---|
583 |
|
---|
584 | -定居: 在所在地塊建立新城市\
|
---|
585 | -清除森林: 砍伐森林, 辟為荒地\
|
---|
586 | -抽干沼澤: 將沼澤變為草場或平原\
|
---|
587 | -植樹造林: 將所在地形變為森林\
|
---|
588 | -更換地形: 更換地形种類, 詳見相關地形的變更信息\
|
---|
589 | -清除污染: 消除因過度生產造成的地塊污染\\
|
---|
590 | -地形建設: 分為多种類型, 詳見:\
|
---|
591 | ::J 地形建設一覽\
|
---|
592 |
|
---|
593 | 改造地形需花費一定量的机動力, 可能持續數個甚至數十個
|
---|
594 | 回合方能完成. 為加快改造速度, 可以派遣多支移民部隊在
|
---|
595 | 同一地塊上執行相同的改造任務. 如果剩余机動力不足1,
|
---|
596 | 改造任務將推遲到下回合才開始. 工程師執行任務的效率与
|
---|
597 | 拓荒者相同, 但由于工程師擁有更高的初始机動力, 因此工作
|
---|
598 | 速度比拓荒者更快.\
|
---|
599 | ::T 可參考: 地形种類一覽
|
---|
600 |
|
---|
601 |
|
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602 | #COMBAT
|
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603 | $戰斗大全\
|
---|
604 |
|
---|
605 | !攻守概論\
|
---|
606 |
|
---|
607 | 用方向鍵或鼠標可指揮本方部隊攻擊鄰接的敵方部隊, 方法
|
---|
608 | 与部隊移動相同. 但攻擊也有一定的規則, 通常情況下, 地面
|
---|
609 | 部隊無法攻擊海上部隊, 反之亦然. 海上部隊不能從城市內
|
---|
610 | 或運河中發起攻擊; 空中部隊只要不在城市內或軍事基地中,
|
---|
611 | 就只能被其他空中部隊攻擊. 戰斗中弱勢一方會被消滅, 強勢
|
---|
612 | 一方將受到損傷, 強弱差距越大,強勢部隊受損越小.
|
---|
613 | 要預知攻擊的效果, 請按住Shift鍵, 右鍵點擊要攻擊的目標.\\
|
---|
614 |
|
---|
615 | 每支部隊的戰斗力分為攻擊和防御兩种. 部隊情報中顯示的
|
---|
616 | 75/25, 意思就是攻擊75, 防御25. 在一場戰爭中, 還有一些
|
---|
617 | 因素會影響實際的戰斗力:\
|
---|
618 | -部隊經驗: 經驗上升一級, 戰斗力就提升25%, 詳見下文.\
|
---|
619 | -地形防御加成: 僅對被攻擊一方有效, 詳見地形類型一覽.\
|
---|
620 | -特殊防御設施: 如城牆, 要塞等等; 僅對被攻擊一方有效.\
|
---|
621 | -駐守狀態: 僅對被攻擊一方有效; 不處于運輸狀態的部隊,
|
---|
622 | 若上回合沒有行動, 本回合自動進入駐守狀態, 防御+50%.\
|
---|
623 | -在城市里或軍事基地中停留的空中部隊防御力為零, 在
|
---|
624 | 城市里或運河中的海上部隊防御力減半.\
|
---|
625 | 注意: 多种防御力加成的效果是積累相加, 而不是倍數相乘.\\
|
---|
626 |
|
---|
627 | 若攻擊方机動不足1點, 則展開攻擊時無法使出全部戰斗力,
|
---|
628 | 會根据剩余的机動而相應削弱.\\
|
---|
629 |
|
---|
630 | !攻擊成群部隊\
|
---|
631 | 如果兩支或兩支以上的部隊停留在同一地塊, 在遭受攻擊時,
|
---|
632 | 只有一支部隊出陣防守, 就是顯示在地圖上的那支部隊.
|
---|
633 | 通常情況下, 系統會挑選防御最強的部隊, 詳情請點擊:\\
|
---|
634 |
|
---|
635 | ;TILEDEF 成群部隊的防守\\
|
---|
636 |
|
---|
637 | 如果在城市, 要塞或軍事基地之外的成群部隊在戰斗中落敗,
|
---|
638 | 該地塊上所有的部隊都會被消滅, 潛艇和隱形飛机也不例外.\\
|
---|
639 |
|
---|
640 | !經驗等級\
|
---|
641 | 隨著在戰斗中受損狀態的積累, 部隊的經驗等級會逐級提升,
|
---|
642 | 每損失100點狀態, 部隊經驗提升一級. 經驗等級詳列如下:\
|
---|
643 | &EXPERIENCE\\
|
---|
644 |
|
---|
645 | !狀態恢复\
|
---|
646 | 回合結束時, 受損部隊會根据剩余的机動相應恢复部分狀態.
|
---|
647 | 如果本回合未曾移動, 部隊的狀態最大恢复8點, 若在未騷亂
|
---|
648 | 城市或軍事基地中, 狀態最大恢复20點. 海面上的受損部隊
|
---|
649 | 狀態不會恢复. 空中部隊只有在城市或軍事基地中才能恢复.\\
|
---|
650 |
|
---|
651 | !轟炸城市\
|
---|
652 | 具備轟炸能力的海上和空中部隊可攻擊鄰接的敵方城市,
|
---|
653 | 轟炸消耗1點机動. 被轟炸的城市規模減少1級, 直至被
|
---|
654 | 完全摧毀. 執行轟炸的部隊不會受損, 也無法獲得經驗值.
|
---|
655 | 轟炸方法与攻擊方法相同, 用鼠標或鍵盤指揮部隊攻擊.\\
|
---|
656 |
|
---|
657 | !驅逐部隊\
|
---|
658 | 你也可以指揮一支部隊將在己方領土上駐扎的和約國部隊
|
---|
659 | 驅逐出境. 執行驅逐指令的部隊必須是地面或海上的攻擊性
|
---|
660 | 部隊, 且剩余机動大于1點. 驅逐的方法与攻擊方法相同.
|
---|
661 |
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662 |
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663 | #TILEDEF
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664 | $成群部隊\
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665 |
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666 | !成群部隊\
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667 |
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668 | 如果兩支或兩支以上的部隊停留在同一地塊, 在遭受攻擊時,
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669 | 只有防御最強的那支部隊會出陣防守, 但也會出現例外情況.
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670 | 系統在确定防御部隊時, 依次遵循如下規則:\
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671 | -最优先的規則是根据部隊的類別. 首先是具備狂熱分子屬性
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672 | 的地面部隊, 然后是具有地域控制屬性的常規地面部隊, 第三
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673 | 選擇是沒有地域控制屬性的地面部隊, 最后是潛艇和隱形飛机.
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674 | 在運輸艦和運輸机上的運輸部隊永遠不會作為防守部隊出陣.\
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675 | -如果有兩支部隊類別相同, 防御較高的部隊將擔任防守任務.
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676 | 這里的防御力指的是將經驗等級, 當前狀態和駐守狀態等因素
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677 | 綜合考慮的結果. 對特定部隊的特殊防御加成將不作考慮.\
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678 | -如果兩支或兩支以上具備相同的防御力(這种情況极少發生)
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679 | 造价較低的那支部隊將擔任防守任務.
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680 |
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681 |
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682 | #SPYMISSIONS
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683 | $秘密行動\
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684 |
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685 | @@28\
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686 | !秘密行動\
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687 |
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688 | 只有特种兵才能執行秘密行動. 將特种兵派遣到敵方城市
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689 | 之后, 會彈出一個行動菜單供玩家選擇, 選項如下:\
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690 | -破坏生產: 城市的建設生產停滯一回合.\
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691 | -竊取地圖: 獲得敵方最新的世界地圖.\
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692 | -獲得第三國情報: 從敵方獲知第三國的國家情報.\
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693 | -打听國家情報: 獲知敵方最新的國家情報.\
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694 | -打听軍事情報: 獲知敵方最新的軍事情報.\\
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695 |
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696 | 簽署和平條約的兩個國家, 無法在對方城市開展秘密行動.
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697 | 但特种兵依然可潛入任何地區, 無視條約的約束.
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698 |
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699 |
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700 | #CLASSES
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701 | $部隊研發\
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702 |
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703 | !部隊研發\
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704 |
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705 | 游戲初始時, 任何勢力都可直接生產民兵和拓荒者,
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706 | 某些特殊部隊須掌握特定的科技或奇跡, 方可生產.\
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707 | ::S 參見"特殊部隊"\\
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708 |
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709 | 要生產其他的新型部隊, 必須借助科技研發方能達成.
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710 | 當獲得了相關的科技知識之后, (例如掌握尚武習俗后,
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711 | 可研發新的地面部隊), 可在研發窗口選擇"部隊研發",
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712 | 從而開啟部隊研發窗口:\\
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713 |
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714 | @DraftShot\
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715 |
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716 | 圖例:\
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717 | -1: 當前編制\
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718 | -2: 倍增因子\
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719 | -3: 選擇所需的屬性\
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720 | -4: 選擇兵种\
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721 | -5: 研發兵种的指數\\
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722 |
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723 | 部隊研發的結果取決于兩個因素: 一是當前本國的科技發展
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724 | 水平. 某些科技成果可帶來新的部隊屬性, 或提升基本屬性
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725 | 的倍增因子, 基本屬性包括攻擊, 防御, 運輸, 造价等等.\\
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726 |
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727 | 另一個則是玩家自行調配的各項屬性比例及特殊效果加成.
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728 | 絕大多數屬性提升時, 生產造价(%p)和部隊編制(%w)也會
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729 | 相應提升. 部隊兵种和科技成果決定著部隊編制的上限. 要
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730 | 獲知某屬性的詳細信息, 請按住Shift鍵后單擊屬性名稱.\
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731 | ::F 部隊屬性\\
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732 |
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733 | 根据游戲難度的不同, 攻擊, 防御和運輸屬性的提升所帶來
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734 | 的造价變化也會有差异. 在簡單難度下, 部隊造价將比正常
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735 | 難度低25%, 而在困難難度下, 造价將比正常難度高25%.
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736 |
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737 |
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738 | #CITIES
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739 | $城市概論\
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740 |
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741 | @@43\
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742 | !城市概論\
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743 |
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744 | 城市的基本功能是收集鄰近地塊的資源, 并將收集的資源
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745 | 處理后, 轉為科技, 生產, 或人口.
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746 | 游戲初始時, 一個國家只有一個城市, 該城也是國家的首都.
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747 | 有兩种方法增加城市數量, 一是派遣移民部隊建立新城市,
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748 | 二是派兵占領別國的城市. 城市只能建立在可灌溉的土地上
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749 | (草場/平原/荒地/丘陵/苔原).\\
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750 |
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751 | 每個城市有各自專屬的畫面, 單擊地圖上的城市圖標,
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752 | 即可打開該城市的專屬畫面: \\
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753 |
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754 | @CityShot\
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755 |
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756 | 上述畫面中, 主要包含了如下几個大項:\\
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757 |
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758 | !市民\
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759 |
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760 | 城市畫面左上角的人臉代表著該城的市民. 城市規模的
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761 | 下限為2級, 如果規模降至2級以下, 則該城將不复存在.
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762 | 默認條件下, 城市規模上限為8級, 但上限值可通過特殊
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763 | 的城市設施提升.\\
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764 |
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765 | 每個市民可收集一個地塊(見上圖1)的資源. 一個地塊上
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766 | 最多容納一名市民. 被其他城市占用的地塊將被標示為
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767 | 不可用地塊.\\
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768 |
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769 | 未被指定的空閒市民, 將被用作為城市戒嚴部隊(見上圖2)
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770 | 可用其來維持城市安定的比例, 使城市不至于陷入騷亂.
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771 | 詳細信息請參照下文幫助部分.\\
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772 |
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773 | !安定\
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774 |
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775 | 城市畫面的右上方顯示了當前市民的安定狀態.
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776 | 該部分分為三行:\
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777 |
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778 | -奢侈 (圖標: %l). 如果在"經濟及稅收"菜單中
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779 | 設定了奢侈比例, 則每個城市的貿易數中將有
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780 | 一部分轉化為奢侈,詳見下文中的"貿易"部分.\
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781 | -安定 (%m). 默認情況下, 城市中有四名市民
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782 | 是安定的, 其余市民都是不安的. 建造特定的
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783 | 城市設施或奇跡, 可提升安定市民的數量. 每座
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784 | 奇跡能使所在城市中的兩名不安市民變為安定.\
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785 | -戒嚴 (%o). 每支城市戒嚴部隊可使兩名不安
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786 | 市民變為安定. 另外, 特殊部隊中的守城衛兵
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787 | 也可使得安定市民的數量增加.\\
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788 |
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789 | 如果不安市民數超越了奢侈數与安定市民數
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790 | 之和, 則整個城市將陷入騷亂.\\
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791 |
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792 | 某些特定的政体形式下, 不安事件的發生會降低
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793 | 城市的安定值, 詳細信息請參考\
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794 | ::G 政体形式\\
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795 |
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796 | !信仰\
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797 | 在宗教制國家,安定值的計算与其他政体形式不同.
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798 | 每個市民都因信仰而變得安定, 因此宗教制國家
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799 | 無需擔心城市的安定問題, 更不會出現城市騷亂.\\
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800 |
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801 |
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802 | !資源种類\
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803 |
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804 | 城市從周圍地塊中收集的資源, 根据類型不同
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805 | 分為三种: 糧食(%f), 原料(%p)和貿易(%t).
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806 | \\
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807 |
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808 | 每個地塊出產資源的多少取決于以下三個條件:\
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809 | ::T 地形种類\
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810 | ::J 地形改造\
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811 | ::G 政体形式\\
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812 |
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813 | !糧食\
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814 | 糧食(符號為%f)代表了各种食物. 城市糧食的生產消耗
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815 | 情況顯示在糧食面板中(見上圖4). 糧食是人類每日的根本,
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816 | 每個市民每回合需消耗2%f. 還有一些部隊需要定量的糧食
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817 | 作為供給, 如糧食供應不足, 將從城市的存糧中扣除. 如果
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818 | 存糧耗盡, 城市陷入饑荒, 會有一名市民或一支部隊消失.
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819 | 但在通常情況下, 城市生產的糧食量不會低于消耗量. 如果
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820 | 生產的糧食有剩余, 多余的糧食將計入存糧, 但有一种情況
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821 | 屬于例外: 規模達到8的大城市每回合如果多余1單位的糧食,
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822 | 則這1單位糧食將直接轉為資金, 不計入存糧. 如果存糧達到
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823 | 上限, 且城市規模未達上限, 那么這個城市的規模會提升1級,
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824 | 市民數量加1.\\
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825 |
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826 | !原料\
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827 | 原料 (符號為%p)是一种抽象的資源, 是各种勞動生產資源
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828 | 如木頭, 礦石, 石油等的總稱. 城市原料的生產消耗情況顯示
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829 | 在原料面板中(見上圖5). 城市中某些屬部隊需消耗一定量
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830 | 的原料以維持日常供給, 剩余原料將投入到生產建設之中.
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831 | 您可更改城市當前建設的項目(見上圖6). 城市地圖(見上圖7)
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832 | 顯示了城市當前設施的位置.
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833 | 有關建設的詳細信息, 請參考下一章節"生產詳解".\\
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834 |
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835 | !貿易\
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836 | 貿易(符號為%t)代表城市的貿易所得. 只有城市周圍的地塊
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837 | 才能進行貿易, 城市本身所在的地塊不會貢獻任何貿易值,
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838 | 即便城市建在金礦上也無濟于事. 城市貿易的生產消耗情況
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839 | 顯示在貿易面板中(見上圖8). 根据國家當前的政体變化,
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840 | 以及与首都的地理距离, 城市中一定比例的貿易所得會因為
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841 | 腐敗而白白流失, 剩余的%t將按計划中的比例分配后, 分別
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842 | 用于國家稅收, 奢侈消費和科學研究. 稅收部分(%c)抵消支出
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843 | 之后的剩余所得將充入國庫; 科研部分(%r)將用作科研經費,
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844 | 加快當前科研的進度; 奢侈部分(%l)可調整市民的安定程度.
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845 | 注: 要獲得貿易利潤, 該城至少須擁有以下建筑:\
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846 | ::B49 市政廳\\
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847 |
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848 | ;CORRUPTION 相關資料: 計算腐敗比例\\
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849 |
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850 | !資源自動分配\
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851 | 指定系統對采集資源以及執行戒嚴的市民進行自動优化分配.
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852 | 玩家只需根据個人目標, 指定最优因子(見上圖9).
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853 | 自動分配有以下五种模式:
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854 | -增長最大化(默認模式). 全力保證城市人口增長, 盡一切可能
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855 | 收集食物資源.\
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856 | -生產最大化. 全力保證城市設施建設, 盡可能收集原料資源.
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857 | 考慮到玩家在購買設施時需要一定財力支持, 此模式也不會
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858 | 忽略了貿易資源的收集, 而糧食与科研資源將被基本忽略.\
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859 | -科研最大化. 著重收集貿易資源(即科研及稅收的來源). 糧食
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860 | 資源將被基本忽略.\
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861 | -生產优先. 增長及其他因素兼顧的模式, 优先考慮原料收集.\
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862 | -科研优先. 增長及其他因素兼顧的模式, 优先考慮貿易收集. \\
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863 |
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864 | ;OPTI 相關資料: 資源自動分配公式\\
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865 |
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866 | 注意, 在某些情況下, 自動分配可能無效, 例如:
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867 | 在城市建設定為商品貿易時選擇"生產最大化";
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868 | 在城市規模發展已達上限時選擇"增長最大化";
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869 | 在城市無市政廳收集貿易時選擇"科研最大化";
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870 | 以上情況下, 在自動分配模式下的系統只能退而
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871 | 求其次, 可能導致的后果難以預料.\\
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872 |
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873 | 有三項強制條件的优先級甚于玩家指定的最优因子,
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874 | 玩家無法改變這三項條件:\
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875 | -首要條件: 城市維持安定, 不致陷入騷亂\
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876 | -次要條件: 保證屬部隊的原料供給\
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877 | -第三條件: 保證城市人口以及屬部隊的糧食供給\\
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878 |
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879 | !手動分配\
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880 | 如果不想使用資源自動分配, 有兩种方式切換至手動分配:
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881 | 可點擊圓形分配按鈕底部的灰色半環; 或者直接點擊上方的
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882 | 城市地圖. 在手動模式下, 玩家可自由分配市民在指定的地塊
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883 | 收集資源, 或是改為城市戒嚴部隊. 點擊在地塊上工作的市民,
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884 | 可將其改為城市戒嚴部隊; 點擊無人工作的地塊, 可將執行
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885 | 戒嚴的市民指派到該地塊工作. 結合以上兩步, 即可將一個地塊
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886 | 上工作的市民轉移至另一地塊.\\
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887 |
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888 | 當資源自動分配模式被關閉后, 請留心以下供求的平衡:
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889 | 糧食供給, 部隊原料供給, 以及城市安定人口的比例, 否則
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890 | 可能出現意料不到的后果.\\
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891 |
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892 | !城市騷亂\
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893 | 如果城市的不安人口數超過了安定人口數, 整個城市將陷入騷亂,
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894 | 所有生產, 科研及稅收活動停滯. 從騷亂爆發后的第二回合開始,
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895 | 城市不再給屬的部隊供給資源, 需要資源維持的部隊將逐支
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896 | 解散, 每回合減少一支, 直至騷亂結束.\\
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897 |
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898 | 在通常情況下, 自動分配模式總能避免城市騷亂的發生, 除非
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899 | 發生過多的不安事件. 如果遇到上述情況, 請將導致不安事件
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900 | 的部隊撤回到本土, 或解散這些部隊, 即可使城市恢复秩序.\\
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901 |
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902 | 如果關閉了自動分配模式, 請別忘了控制城市安定人口的比例.
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903 | 最常用的方法是將更多市民改為城市戒嚴部隊.
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904 |
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905 |
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906 | #CORRUPTION
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907 | $計算腐敗比例\
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908 |
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909 | !計算腐敗比例\
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910 |
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911 | 一個城市的腐敗比例, 根据以下公式計算:\
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912 | @Corruption\
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913 | -T - 城市貿易總值\
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914 | -C - 政体腐敗因子\
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915 | -D - 城市与首都的距离\
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916 | -Dmax - 理論上相隔最遠的兩座城市間的距离 (即以地圖
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917 | 全高与地圖半寬為直角邊, 所得的三角形斜邊長度)\\
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918 |
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919 | 如果一個國家沒有首都, 則無論為何种政体, 該國所有城市
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920 | 中的腐敗比例為100%, 有法院的城市腐敗比例為50%.
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921 |
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922 |
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923 | #OPTI
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924 | $資源自動分配條件公式\
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925 |
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926 | !資源自動分配條件公式\
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927 |
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928 | 自動分配資源共包括五种情況, 其中的差別在于优先因子m的确定及計算. 优先因子m的考量范圍包括以下四類: 糧食(f), 原料(p),
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929 | 稅收(t)和科研(r), m2為次优因子, 以此類推\
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930 | -增長最大化: m = f, m2 = 2p + t + r\
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931 | -生產最大化: m = 4p + t, m2 = r, m3 = f\
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932 | -科研最大化: m = 2r + t + p, m2 = f\
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---|
933 | -生產优先: m = sqrt(f) * (8p + 2t + r)\
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934 | -科研优先: m = sqrt(f) * (r + t + p)
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935 |
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936 |
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937 | #PRODUCTION
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938 | $生產詳解\
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939 |
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940 | !生產目標\
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941 |
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942 | 建立新城或占領敵城后, 當前的建設目標將定為 "商品貿易",
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943 | 意即將生產原料直接轉換為金錢利潤. 點擊目標圖片, 可選擇
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944 | 其他目標, 選擇范圍取決于本國的科技發展水平. 按住Shift鍵
|
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945 | 后點擊項目, 可顯示相關幫助. 有3類建設目標可供選擇:\
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946 | -部隊\
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947 | -城市設施\
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948 | -奇跡及國家工程\\
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949 |
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950 | 如果將城市當前的建設目標 更改為同類中的其他設施或部隊,
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951 | 累積的生產原料將損失三分之一. 如果更改為其他類別的設施
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952 | 或部隊, 則累積的生產原料將直接變賣為金錢. 要想加快設施
|
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953 | 建設的速度, 可選擇已有的設施, 而后選擇推倒重建, 則原設施
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954 | 三分之二的生產原料將被回收, 直接添加到當前建設設施的
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955 | 生產原料中; 要想加快部隊建設的速度 (建設隊除外), 可選擇
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956 | 城內駐守的部隊, 而后選擇整編, 則原部隊三分之二的人員將
|
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957 | 直接加入當前建設部隊之中.\\
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958 |
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959 | !移民\
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960 | 拓荒者、工程師、奴以及征募部隊都來自于市民, 因此在
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961 | 生產這些部隊后, 城市規模將會縮小. 生產征募部隊和奴,
|
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962 | 規模將縮小一級; 生產拓荒者和工程師, 城市規模將縮小兩級.
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963 | 移民過程是可逆的: 將以上部隊加入城市, 可使城市規模擴大,
|
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964 | 前提是城市規模未達到上限.\\
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965 |
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966 | !征募\
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967 | 可以用征募的方式生產任何已知的地面部隊. 征募的部隊
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968 | 將多耗費1%f食物. 征募的好處在于, 可將部隊的生產時間
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969 | 縮減到原來的三分之一. 要征募部隊, 須先獲得以下科技:\
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970 | ::A18 征兵制度\\
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971 |
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972 | !買賣生產原料\
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973 | 要迅速完成生產, 可花錢購買, 購買后的目標將于下回合
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974 | 開始時完工. 要想快,得花大价錢: 每個未完成的原料%p,
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975 | 需支付4倍的金錢. 反言之, 也可以變賣生產原料, 只需將
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976 | 目標改為"商品貿易"即可. 累積的生產原料將轉換為金錢.\\
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977 |
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978 | !污染\
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979 | 每1點原料生產都將造成1點污染, 而每個市民可抵消1點污染,
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980 | 多余的污染將慢慢積累為廢料, 如果積累的廢料數量達到240,
|
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981 | 城市范圍內將出現一處污染區, 該地塊的資源產量將降為原先
|
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982 | 的一半. 拓荒者和工程師可以清理污染.
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983 |
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984 |
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985 | #BUILDINGS
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986 | $建筑介紹\
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987 |
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988 | @@67\
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989 | !建筑介紹\
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990 |
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991 | 建筑會對所在的城市, 甚至整個國家產生積极的作用.
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992 | 共有3种建筑, 它們之間的區別在于可建造的數量:\
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993 | -城市設施: 每個城市都可建設.\
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994 | -國家工程: 每項國家工程, 同一個國家只能建設一次.
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995 | 若在新的城市建設已有的國家工程, 在新建設完工時,
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996 | 原有的國家工程將被變賣.\
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997 | -世界奇跡: 全世界只允許擁有一座. 如果某國建成了
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998 | 奇跡, 則其他國家不能再建相同的奇跡. 如果建成的
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999 | 奇跡隨著所在城市一起被敵軍摧毀, 就會永遠消失,
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1000 | 無法复建. 除了各自的特殊效果之外, 每座奇跡還能
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1001 | 使所在城市中的一名不安市民變為安定.\\
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1002 |
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1003 | ::B 城市設施\
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1004 | ::B201 國家工程\
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1005 | ::B202 世界奇跡\\
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1006 |
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1007 | 大部分城市設施和國家工程都需要現金維持, 每回合
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1008 | 所花費的現金將自動從國庫中扣除. 如果國庫耗盡,
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1009 | 將隨机變賣一項設施, 用以抵債.\\
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1010 |
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1011 | 在城市畫面中, 按"城市設施"按鈕, 可查看城市中現有的
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1012 | 設施列表. 如果要將某項設施變賣, 或推倒重建某設施,
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1013 | 以加快當前設施的建設進度, 左鍵單擊其圖標即可.
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1014 | 設施變賣的价格等同于其生產原料換算成現金的价格.
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1015 |
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1016 |
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1017 | #SUPPORT
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1018 | $部隊屬\
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1019 |
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1020 | !部隊屬\
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1021 |
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1022 | 每支部隊每回合需消耗1%p生產原料, 消耗原料從屬城市
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1023 | 中扣除. 編制在6%w以上的船只, 需消耗雙倍的生產原料.
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1024 | 部隊最初屬于生產該部隊的城市. 如果想改變屬城市,
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1025 | 將部隊移至要屬的城市后, 選擇"改為本城部隊"即可.
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1026 | 城市畫面中選擇"屬部隊"按鈕, 可查看該城的屬部隊.\\
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1027 |
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1028 | 一小部分部隊不需要生產原料供給, 無需供給的部分以
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1029 | 灰色(%n)顯示, 需要供給的部分以亮色(%p)顯示. 這批
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1030 | 部隊的數量取決于政体形式. 如果城市無法提供足夠的
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1031 | 生產原料供給部隊, 則其中最廉价的部隊將被強行解散.\\
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1032 |
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1033 | 如果城市騷亂超過一個回合, 其部隊供給將全部停滯,
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1034 | 如果該城市存在屬部隊, 則每回合將有1支部隊被解散,
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1035 | 直至騷亂結束.
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1036 |
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1037 |
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1038 | #MACRO
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1039 | $快速宏操作\
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1040 |
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1041 | !快速宏操作\
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1042 |
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1043 | 游戲是一种樂趣, 而不是工作. 借助快速宏操作, 從繁瑣
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1044 | 的重复命令中解脫, 騰出手來專注發展游戲策略吧.
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1045 | 快速宏操作并非必不可少的工具, 但有助于簡化游戲操作.
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1046 | 建議在使用之前, 最好能先了解一下相關的知識要點.\\
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1047 |
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1048 | !地形改造\
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1049 | 針對某一類地形, 定義操作的次序. 定義完成后, 可在
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1050 | 移民部隊的行動命令中選擇"地形改造"(快捷鍵: E),
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1051 | 移民部隊就會依次進行已設定的改造操作. 如果使用
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1052 | 帶有中鍵的鼠標, 可結合目標移動命令一并執行. 在要
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1053 | 改造的地形上單擊鼠標中鍵, 移民部隊會以該地形為
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1054 | 目標移動, 到達后自動執行改造工作.\\
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1055 |
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1056 | !城市類型\
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1057 | 針對四种不同類型的城市, 設定建設設施的次序. 用鼠標
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1058 | 將列表下方的建筑設施拖曳到上方的數字框內, 以設定
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1059 | 先后次序, 然后在城市的建設窗口中選擇該城市類型, 即
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1060 | 可按設定流程依次建設. 如果當前有設施在建, 設定的次序
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1061 | 將在在建的設施建成后再行啟動.
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1062 |
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1063 |
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1064 | #START
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1065 | $游戲開始畫面\
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1066 |
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1067 | !新建游戲\
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1068 |
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1069 | 游戲開始畫面包含了三張頁面, 要新建游戲, 請在"新建游戲"
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1070 | 頁面設定競爭种族的數量, 游戲難度, 以及游戲的最后年限.
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1071 | 如果您安裝了其他AI模塊, 可單擊AI框進行設定. 全部設置
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1072 | 結束后, 按"開始"按鈕進入游戲.\\
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1073 |
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1074 | !自定義玩家\
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1075 | 勾選"自定義玩家"框, 打開更多詳細設置. 在自定義畫面中,
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1076 | 不僅可以對競爭种族AI, 電腦游戲難度, 人類玩家數量等等
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1077 | 進行詳細設置, 也可展開電腦AI模塊的快速對決, 或選擇
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1078 | "超級用戶"模式, 以上帝的角度觀看整個世界的休戚興衰.
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1079 | 單擊方框可選擇人類玩家或電腦AI, 方框左側的"3"字若為
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1080 | 勾選狀態, 則這方框代表了3名玩家的共同設定. 由此可知,
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1081 | 游戲玩家的上限數量為15名.\\
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1082 |
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1083 | 方框左側的指示條代表了玩家的游戲難度, 1為簡單, 3為困難.
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1084 | 如果想盡可能地提高游戲難度, 可將人類玩家的難度設為最高,
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1085 | 并將所有AI玩家的難度設置為最低.\\
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1086 |
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1087 | 難度越高, 人口增長, 生產速度和研究進度都會變慢, 新型兵种
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1088 | 的造价也會變得更為昂貴.\\
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1089 |
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1090 | !讀取進度\
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1091 |
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1092 | 在讀取進度頁面中, 可選擇曾經的游戲進度, 繼續先前的征程.
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1093 | 選擇需要的進度, 然后點擊"讀取"按鈕進入游戲. 每個單獨的
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1094 | 進度存檔中都包含了所有的游戲回合, 因此您盡可先選擇某個
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1095 | 更早的游戲年代, 嘗試另一种策略, 也許會有不一樣的結果.\\
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1096 |
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1097 | !地圖編輯\
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1098 |
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1099 | 默認設置下, 游戲將以隨机地圖開始; 也可用游戲內置的編輯器
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1100 | 自行創建地圖. 在"地圖編輯"頁面選擇"隨机地圖", 然后設定
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1101 | 世界尺寸和陸地比例, 再點選"編輯"運行編輯器.\\
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1102 |
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1103 | 漢化版本中包含了一款漢化者自行优化的地圖(世界尺寸50%,
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1104 | 陸地比例30%), 你也可從官方主頁下載其他高手設計的地圖,
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1105 | 下載地圖解壓后放置在游戲目錄的Maps子目錄下即可使用.
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1106 |
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1107 |
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1108 | #MAPEDIT
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1109 | $地圖編輯器\
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1110 |
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1111 | !地圖編輯器\
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1112 |
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1113 | 游戲中包含了一款簡單的地圖編輯器. 要運行地圖編輯器,
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1114 | 在游戲開始畫面中點擊"地圖編輯"頁面, 然后選擇要編輯
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1115 | 的地圖, 點選"編輯"按鈕. 如果要創建新的地圖, 請選擇
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1116 | "隨机地圖", 再設定世界尺寸和陸地比例, 再選"編輯"按鈕.\\
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1117 |
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1118 | 編輯器的使用方法非常簡單. 先從屏幕底部選擇所需地形
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1119 | 或項目, 然后用鼠標左鍵單擊地圖, 即可添加所選項目.
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1120 | 別忘了將三种現代資源(鈾/鈷/水銀)添加在地圖上, 每种
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1121 | 資源至少一處, 否則最終的殖民飛船建設無法完成.\\
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1122 |
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1123 | 有一點須加注意: 必須設置种族初始位置(即項目列表中的
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1124 | 起首二項), 若無初始位置, 這張地圖是不能進行游戲的. \\
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1125 |
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1126 | 為了使您制作的地圖更加容易辨識, 您可為地圖文件添加相應
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1127 | 的縮略圖片. 縮略圖須為BMP格式, 文件名与地圖名稱相同,
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1128 | 將其放置在游戲的maps子目錄, 圖片尺寸上限為192x96像素.
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1129 |
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1130 |
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1131 | #AIT
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1132 | $電腦對決\
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1133 |
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1134 | !電腦對決\
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1135 |
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1136 | 如果安裝了多個AI模塊, 你可以讓這些模塊在同一片地圖中
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1137 | 相互廝殺. 在新建游戲界面, 選擇"自定義游戲", 然后單擊
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1138 | 中間的方塊, 選擇"電腦對決"后, 開始游戲. 這時整個游戲
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1139 | 畫面將縮小為一個對話窗口, 按開始游戲, 系統將自動演算
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1140 | 回合結果, 直至某個AI胜出. 演算結果將顯示成簡單的統計
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1141 | 數字, 根据回合推進而同步更新, 如下圖所示:\\
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1142 |
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1143 | @AITShot\
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1144 |
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1145 | -1: 該顏色AI勢力贏得游戲的次數, 獲胜原因可能是殖民
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1146 | 飛船發射, 也可能是消滅所有其他勢力.\
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1147 | -2: 該顏色AI勢力游戲失敗的次數.
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1148 |
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1149 |
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1150 | #HOTKEYS
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1151 | $快捷操作\
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1152 |
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1153 | 主畫面中的鼠標操作:\
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1154 | -左鍵單擊本方部隊 - 選中部隊\
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1155 | -左鍵單擊本方城市 - 打開城市窗口\
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1156 | -左鍵單擊他國部隊 - 查看信息\
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1157 | -左鍵單擊他國城市 - 查看城市防御\
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1158 | -左鍵單擊其他地塊 - 窗口居中\
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1159 | -右鍵單擊 - 將該處指定為選定部隊的移動目標\
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1160 | -右鍵單擊(超級用戶模式下) - 創建部隊\\
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1161 |
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1162 | 主畫面中的鍵盤操作:\
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1163 | -方向鍵 - 移動選定部隊\
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1164 | -數字鍵盤"+"鍵 - 結束回合\
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1165 | -數字鍵1 ~ 7 - 小地圖旁一排按鈕的對應快捷鍵\
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1166 | -其他菜單快捷鍵, 請參見游戲中各菜單
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1167 |
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1168 | #TRADINGGOODS
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1169 | $商品貿易\
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1170 |
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1171 | !商品貿易\
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1172 |
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1173 | 選擇商品貿易, 所有生產原料將被直接轉換為現金利潤.
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1174 |
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1175 | #MILRES
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1176 | $部隊研發\
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1177 |
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1178 | !部隊研發\
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1179 |
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1180 | 要生產新型的強力部隊, 必須先進行部隊研發.\
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1181 | :CLASSES 查看部隊研發的有關信息
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1182 |
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1183 | #ADVHELP
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1184 | 空中部隊的最大編制上升至 7%w.
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1185 | *
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1186 | *
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1187 | *
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1188 | 地面部隊的最大編制上升至 10%w.
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1189 | *
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1190 | *
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1191 | 可在河流上架橋修路.
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1192 | *
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1193 | *
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1194 | *
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1195 | *
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1196 | *
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1197 | *
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1198 | *
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1199 | *
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1200 | *
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1201 | *
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1202 | 生產地面部隊時, 可執行征募功能.
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1203 | 可開始建造要塞.\::J 參見"地形建設".
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1204 | *
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1205 | *
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1206 | *
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1207 | *
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1208 | *
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1209 | *
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1210 | *
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1211 | *
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1212 | *
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1213 | 所有建有道路的平坦地形區域, %t +1.
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1214 | 可更換地形, 開辟運河.\::J 參見"地形建設".
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1215 | 可開始生產空中部隊.
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1216 | *
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1217 | *
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1218 | 地面部隊的最大編制上升至 7%w.
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1219 | *
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1220 | *
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1221 | *
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1222 | *
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1223 | *
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1224 | *
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1225 | *
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1226 | *
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1227 | *
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1228 | *
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1229 | 所有河流途經的地塊, %t +1.\可開始生產海上部隊.
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1230 | *
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1231 | 可開采現代資源.\划時代科技: 當某國實現了規模量產, 全世界都會獲悉這一消息.
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1232 | *
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1233 | 可開始建造軍事基地.\::J 參見"地形建設".
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1234 | *
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1235 | *
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1236 | *
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1237 | *
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1238 | *
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1239 | *
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1240 | *
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1241 | *
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1242 | *
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1243 | *
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1244 | *
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1245 | *
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1246 | *
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1247 | *
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1248 | 可開辟農場.\::J 參見"地形建設".
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1249 | *
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1250 | *
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1251 | *
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1252 | *
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1253 | 可開始鋪設鐵路.\::J 參見"地形建設".
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1254 | *
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1255 | 可開采工業化資源.\划時代科技: 當某國實現了科學, 全世界都會獲悉這一消息.
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1256 | *
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1257 | 海上部隊的最大編制上升至 7%w.
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1258 | *
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1259 | *
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1260 | *
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1261 | 海上部隊的最大編制上升至 9%w.\裝備裝甲的上限提升1.
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1262 | *
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1263 | *
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1264 | *
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1265 | *
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1266 | *
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1267 | 划時代科技: 當某國實現了星際殖民, 全世界都會獲悉這一消息.
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1268 | *
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1269 | *
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1270 | 可開始生產新型地面部隊.
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1271 | *
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1272 | *
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1273 | *
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1274 | 建有大學的城市, 科技+5%\建有實驗室的城市, 科技+10%
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1275 | 建有工厂的城市, 生產+5%\建有特區的城市, 生產+10%\(不會增加額外污染)
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1276 | *
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1277 | *
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1278 |
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1279 | #IMPHELP
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1280 | 可生產特殊部隊:\\::S7 奴勞工
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1281 | 每攻占一處城市, 就可獲得原勢力的國家情報, 還可從該勢力的科技成果中選一項竊為己有. 竊得的科技成果和通過交涉而得的一樣, 在掌握前必須進行剖析性研究, 研究速度將是獨自研究的兩倍, 且不必研究先期所需科技.
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1282 | 沙漠地形可更換為平原或草地.\所有部隊對惡土的負面效果免疫.
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1283 | 奇跡的建造成本減少四分之一.
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1284 | 所有近海地塊增加 1%p. \\只有沿海城市才能建造此奇跡.
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1285 | 擁有大圖書館的國家, 可獲得其他勢力已研得的科技成果, 條件是其他勢力中一半以上已擁有該成果. 獲得的科技成果和通過交涉而得的一樣, 在掌握前必須進行剖析性研究, 研究速度將是獨自研究的兩倍, 且不必研究先期所需科技.
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1286 | 建成后, 對于本國及已建立交往的國家, 每回合國庫將獲得額外收入, 收入數量等同于該國寺廟的總數.
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1287 | 以下3項科技屬性生效:
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1288 | 無視科研投入比例, 在接下來的兩回合中連續完成兩項新的科技成果. 另可生產特殊部隊:\\::S8 滑翔机
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1289 | 本國所有海上部隊的机動力 +200.\\只有沿海城市才能建造此奇跡.
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1290 | 在購買未完成的設施或奇跡時, 購買一單位原料的价格降至2%c.
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1291 | *
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1292 | 如果政体是君主制, 科研進度加快一倍.
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1293 | 城市中的教堂可使額外的2名不安市民變成安定.
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1294 | *
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1295 | 每個城市都有各自的奢侈率, 其水平足以阻止城市騷亂的發生.\\如果一個城市的貿易所得太少, 全部貿易額都換成奢侈品, 也不足以阻止騷亂的話, 該奇跡對此情況無能為力.
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1296 | 所有奇跡的效果永遠不會過期. 已過期的奇跡重新生效.
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1297 | 相當于在每個城市中造一座水電站.\\只有沿河或靠近高山的城市才能建造此奇跡.
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1298 | 沿著鐵路移動時, 無需耗費任何行動點.
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1299 | 啟動冷戰時代. 冷戰時所有國家無法開展對外交涉. 冷戰共持續40回合.
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1300 | 整個世界地圖將全部打開, 并獲知所有部隊的行動, 效果持續一回合. 獲得所有勢力的國家情報和軍事情報.\\要建設此奇跡, 必須先建\::B66 太空港
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1301 | *
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1302 | *
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1303 | *
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1304 | *
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1305 | *
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1306 | *
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1307 | *
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1308 | *
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1309 | 城市生產的地面部隊直接升為歷練部隊. 受傷的地面部隊在此城中留守, 每回合狀態恢复速度加倍.
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1310 | 城市規模增長后, 糧食儲量不是全空, 而是半滿.
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1311 | +2%m.
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1312 | 稅收和奢侈生產 +50%.
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1313 | 科學生產 +50%.
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1314 | 收集貿易利潤, 每個地塊的貿易量沒有上限, 并減少50%的腐敗.
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1315 | 守衛部隊在遭遇地面部隊襲擊時, 防御力 +200%. 當守衛部隊被敵方地面部隊摧毀時, 城市人口不會減少.
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1316 | 城市規模上限從8變成12.
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1317 | 稅收和奢侈生產 +75%.
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1318 | +4%m.
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1319 | 科學生產 +75%.
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1320 | 每個近海地塊 +1%f.\\此設施只能建在沿海城市.
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1321 | +4%m.
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1322 | 原料生產 +50%, 污染 +50%.
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1323 | 原料生產 +50%, 污染 +50%.
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1324 | 完全消除污染現象.
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1325 | 發電設施, 使工厂和特區的原料生產效果加倍.\(重复建造發電設施, 效果不會疊加.)\污染 +50%.
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1326 | 發電設施, 使工厂和特區的原料生產效果加倍.\(重复建造發電設施, 效果不會疊加.)\污染 -50%.\\此設施只能建在沿河或臨近高山的城市.
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1327 | 發電設施, 使工厂和特區的原料生產效果加倍.\(重复建造發電設施, 效果不會疊加.)\不會產生任何污染.
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1328 | 每個近海地塊 +1%p.\\此設施只能建在沿海城市.
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1329 | 收集城市貿易利潤的基礎設施. 每個地塊最多出產 3%t.
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1330 | 城市規模上限從12變成30.
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1331 | 農場生產的糧食產量 +50%.
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1332 | 使車輪的貿易加成效果再加倍.
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1333 | 科學生產 +75%.
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1334 | 守衛部隊在遭遇空中部隊或轟炸襲擊時, 防御力 +100%.
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1335 | 守衛部隊在遭遇海上部隊或轟炸襲擊時, 防御力 +100%.\\此設施只能建在沿海城市.
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1336 | 城市生產的空中部隊直接升為歷練部隊. 受傷的空中部隊在此城中留守, 每回合狀態恢复速度加倍.
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1337 | 城市生產的海上部隊直接升為歷練部隊. 受傷的海上部隊在此城中留守, 每回合狀態恢复速度加倍.
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1338 | 使所在城市的貿易資源產量沒有上限, 而且不會產生任何腐敗現象. 所在城市自動成為國家首都. 欲了解首都与其他城市腐敗的關系, 請參見:\:RESOURCES "資源种類"末節
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1339 | 相當于在同一塊大陸上的每座城市中造一道城牆.
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1340 | 使安定市民的數量增加, 增值等同于城市的規模值.
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1341 | 所在城市的科學資源產量加倍.
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1342 | 所在城市生產的所有地面部隊直接升為精英部隊. 受傷的地面部隊在此城中留守, 每回合狀態恢复速度加倍.
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1343 | 所在城市中, 駐守部隊防御力 +100%.
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1344 | 所在城市 +12%f
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1345 | 所有銀行的效果加倍.
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1346 | 特殊資源 +100%.\\可以開始建造殖民飛船部件. 如果沒有太空港, 殖民飛船工程將化為烏有. 如果太空港被其他擁有太空港的勢力占領, 則殖民飛船也將落入占領者的手中.
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1347 |
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1348 | *
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1349 | *
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1350 | *
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1351 |
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1352 | #FEATUREHELP
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1353 | 攻擊力基值 +1.
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1354 | 防御力基值 +1.\注意: 地面部隊裝甲上限為2單位, 空中和海上部隊的裝甲上限為3單位.
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1355 | 机動力+50.
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1356 | 地面部隊運載基值 +1.
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1357 | 空中部隊運載基值 +1.\母艦不能搭載運輸机.\包含了雷達聲納屬性.
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1358 | 机動力+200.
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1359 | 飛机起航后, 對地面或海上部隊實行首次打擊時, 攻擊力基值 +2.
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1360 | 每增加一點燃油, 飛机可在外多停留一回合, 無需返回城市/母艦/軍事基地.
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1361 | 地面部隊運載基值 +1.\母艦不能搭載運輸机.
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1362 | 海上部隊可在遠洋航行.
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1363 | 視野范圍擴寬為2格, 可發現臨近的敵方潛艇.
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1364 | 具備潛航能力, 敵方勢力不可見.
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1365 | 攻擊城市時, 敵方城牆的防御加成無效. 地面部隊可攻擊鄰接的海上部隊.\海上部隊可攻擊鄰接的城市或地面部隊.
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1366 | 在各种地形上移動時, 消耗行動點數等同于道路移動.
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1367 | 運載的部隊每回合狀態逐漸恢复.
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1368 | 攻擊力及防御力基值分別 +1. 需要城市2倍的供給. 裝備額外負重的部隊, 只能沿著道路/河流/運河移動, 移動消耗行動點數是普通部隊的2倍. 也可沿著鐵路移動, 消耗行動點數等同于普通部隊. 無法搭乘運輸工具.
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1369 | 對空中部隊的防御力 +100%.
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1370 | 可偵察鄰近城市, 以及同一地塊的多個部隊 (包括隱形飛机).
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1371 | 机動力+100.
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1372 | 机動力+100.
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1373 | 机動力+400.
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1374 | 具備隱形能力, 敵方勢力不可見.
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1375 | 當帶有此屬性的部隊陣亡時, 會給敵人造成兩倍的傷害.\\在同一地塊存在多支部隊時, 狂熱的地面部隊將是防御的先頭力量.\\當國家政体是共和制, 民主制或未來制時, 此屬性失效.
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1376 | 當部隊將敵軍一舉殲滅時, 部隊受到的傷害是通常的二分之一.
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1377 | 即使攻擊時剩余行動點不足1點, 部隊也能使出全部的攻擊力.
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1378 | 視野范圍擴寬為2格, 如果待命時尚余一半行動點, 部隊自動轉入駐守狀態.
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1379 | 連續生產同种部隊的生產費用減半, 但若改為生產其他部隊, 生產費用加倍.
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1380 |
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1381 | #GOVHELP
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1382 | -所有城市陷入騷亂.\-城市設施無需資金維持.\-屬部隊無需城市供給.\-持續3個回合.
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1383 | -每個地塊資源上限為: 3%f, 2%p, 2%t.\-嚴重腐敗. (腐敗因子=3)\-每個市民可支持1支無需供給的部隊.\-沒有污染.\-每支移民部隊每回合消耗 1%f.
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1384 | -輕微腐敗. (腐敗因子=1)\-每2個市民可支持1支無需供給的部隊.\-每支移民部隊每回合消耗 1%f.
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1385 | -所有>0的貿易資源增加1點貿易.\-中等程度的腐敗. (腐敗因子=2)\-在本方或盟軍勢力領土之外的攻擊部隊(攻擊力>0), 會使屬城市的安定市民轉為不安, 1支部隊影響2位市民.\-每支移民部隊每回合消耗 2%f.
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1386 | -輕微腐敗. (腐敗因子=1)\-所有部隊無需城市供給.\-全民信仰, 全体市民處于安定狀態.\-科研進度減慢為原先的一半.\-每支移民部隊每回合消耗 1%f.
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1387 | -所有>1%p的資源額外增加1點.\-沒有腐敗現象.\-每2個市民可支持1支無需供給的部隊.\-每支移民部隊每回合消耗 2%f.
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1388 | -所有>0的貿易資源增加1點貿易.\-沒有腐敗現象.\-在本方或盟軍勢力領土之外的攻擊部隊(攻擊力>0), 會使屬城市的安定市民轉為不安, 1支部隊影響2位市民.\-每支移民部隊每回合消耗 2%f.
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1389 | -所有>0的貿易資源增加1點貿易.\-研發未來科技時, 僅需普通科技的2倍研發時間, 而不是4倍.\-沒有腐敗現象.\-在本方或盟軍勢力領土之外的攻擊部隊(攻擊力>0), 會使屬城市的安定市民轉為不安, 1支部隊影響2位市民.\-多余的糧食將直接轉換成金錢.\-城市人口不再增長.\-每支移民部隊每回合消耗 2%f.
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1390 |
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1391 | #TECHAGE
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1392 | 早期科技
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1393 | 工業化科技
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1394 | 現代科技
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1395 | 未來科技
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1396 |
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1397 | #SPECIALMODEL
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1398 | -可以改造地形, 建立城市.\-需要城市供給糧食.
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1399 | -可以改造地形, 建立城市.\-需要城市供給糧食.\-對惡土的負面效果有免疫.
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1400 | *
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1401 | -守城時防御力 +100%.\-始終需要城市供給糧食.\-在奴專制社會中, 每個守城的衛兵可抵消2名城內市民的不安.
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1402 | :SPYMISSIONS 可執行秘密行動.\-可偵察鄰近城市, 以及同一地塊的多個部隊 (包括隱形飛机).\-視野范圍為2格.\-不具備地域控制的能力.\-不會在屬城市引起市民的不安.
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1403 | -建設隊可用"加入城市"的方法, 將自身三分之二的生產原料 加入當前城市的建設項目之中 (殖民飛船部件的建設除外).
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1404 | -可搭載運輸兩支部隊.
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1405 | -可以改造地形.\-無需城市供給糧食.
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1406 | -在本方回合中, 可在空中飛行; 在其他勢力的回合中, 將被當作地面部隊.\-可偵察鄰近城市, 以及同一地塊的多個部隊.\-如果在本方回合結束時, 滑翔机仍在海面, 就會墜毀.\-不可搭載艦船.
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1407 |
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1408 | #JOBHELP
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1409 | :MOVEMENT 部隊移動時耗費更少行動點, 部隊移動范圍增大.\::A29 配合車輪科技, 提高貿易利潤.
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1410 | :MOVEMENT 部隊移動時耗費更少行動點, 部隊移動范圍增大.\-所在地塊的原料資源生產 +50%.\-只能在已有道路的地塊上鋪設鐵路. 道路的原有效果依然保留.
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1411 | -使船只可通行入內陸.\-可抵消惡土的負面效應.\-不可在高山或冰原上開辟運河.
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1412 | -增加糧食產量, 增加幅度因地形而异.
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1413 | ::B51 有超市的城市中, 糧食產量 +50%\-只能在已灌溉的地塊上開墾農場. 灌溉的原有效果依然保留.
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1414 | -增加礦藏產量, 增加幅度因地形而异.
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1415 | -在內駐守的地面部隊防御力 +100%.\-視野范圍拓為2格.\:COMBAT 其他效果,詳見"戰斗大全".
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1416 | -可抵消惡土的負面效應.\-視野范圍拓為2格.\:COMBAT 戰斗及恢复效果, 詳見"戰斗大全".\::F6 飛机可在此加裝炸彈.\-若鄰接運河, 船只可在軍事基地內停泊.
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1417 |
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