#HELPTITLE_MAIN 游戲指南
#HELPTITLE_QUICKSTART 快速上手
#HELPTITLE_CONCEPTS 概念解說
#HELPTITLE_TECHLIST 科技一覽
#HELPTITLE_IMPLIST 城市設施
#HELPTITLE_UNIQUELIST 國家工程
#HELPTITLE_WONDERLIST 世界奇跡
#HELPTITLE_TERLIST 地形种類
#HELPTITLE_JOBLIST 地形建設
#HELPTITLE_MODELLIST 特殊部隊
#HELPTITLE_FEATURELIST 部隊屬性
#HELPTITLE_FEATURE1LIST 基本屬性
#HELPTITLE_FEATURE2LIST 特殊屬性
#HELPTITLE_FEATURE3LIST 科技屬性
#HELPTITLE_GOVLIST 政体一覽
#HELPTITLE_KEYS 快捷操作
#HELPTITLE_ABOUT 關于游戲
#HELPTITLE_CREDITS 制作名單
#HELPTITLE_SEARCHRESULTS 搜索結果

#HELPSPEC_TER (地形种類)
#HELPSPEC_ADV (科技成果)
#HELPSPEC_FUTURE (未來科技)
#HELPSPEC_IMP (城市設施)
#HELPSPEC_NAT (國家工程)
#HELPSPEC_WONDER (世界奇跡)
#HELPSPEC_SHIPPART (飛船部件)
#HELPSPEC_CAP (部隊基本屬性)
#HELPSPEC_FEATURE (部隊特殊屬性)
#HELPSPEC_STANDARD (部隊科技屬性)

#TECHFORMULA %.6g*n*EXP(n/%.6g)
#PREREQ 先期所需科技
#PREREQALT 先期所需科技 (三項中需具備兩項)
#BASETECH (划時代科技)
#STRENGTHUP %s: 戰斗力倍增因子 +%d
#COSTUP (造价倍增因子 +%d)
#COSTMIN (造价倍增因子 上升至 %d)
#TRANSUP %s: 運輸力倍增因子 +%d
#ADVEFFECT 功效
#EFFECT 效果
#COSTS 造价
#BUILDCOST 生產造价: %d%%p
#MAINTCOST 維護費用: 每回合 %d%%c
#REPLACE 更替
#REPLACETEXT 此設施建成后, 下列設施將自動作廢, 變賣折現:
#EXPIRATION 過期
#EXPWITH %s發現之后, 該效果將過期.
#EXPSLAVE 所有奴成為自由人, 并停止工作.
#REQUIRED 所需科技: %s
#RAREREQUIRED 生產需要 %s
#RESFOOD 糧食: %d%%f
#RESPROD 生產: %d%%p
#RESTRADE 貿易: %d%%t
#MOREIRR (灌溉后 +%d%%f)
#MOREMINE (采礦后 +%d%%p)
#MOREROAD (修路后 +%d%%t)
#SPECIAL 特殊資源
#SPECIALFOOD , +%d%%f
#SPECIALPROD , +%d%%p
#SPECIALTRADE , +%d%%t
#TRAFO 地形可變更為 %s
#MOVEPLAIN 部隊移動類型: 平坦地形
#MOVEHEAVY 部隊移動類型: 崎嶇地形
#DEFBONUS 防御加成: %d%%
#JOBCOST -建設造价: %s 行動點
#JOBCOSTVAR -建設造价: 請在游戲中選擇"系統菜單" - "快速宏操作" -  "地形改造"
#TERIMPEXCLUDE 灌溉、采礦、要塞和軍事基地不可共存于同一地塊. 例如, 若在已建有要塞的地塊建設軍事基地, 則要塞將消失, 軍事基地取而代之.
#TERIMPCITY 城市所在的地塊, 同時包含以下效果:\-道路\-鐵路 (鐵路科技發現后)\-運河\-灌溉\-農場.
#HOSTILE 在惡土上通行或駐扎的部隊, 其狀態會受到損傷, 受損比例与消耗的行動點成正比, 駐扎一回合, 將損失%d%%的狀態. 河流、綠洲、運河或軍事基地可抵消惡土的負面影響.
#DEADLANDS 惡土無法進行任何改造.
#RARE 每一張隨机地圖上, 都有12塊惡土, 其中一半蘊藏著特殊資源, 每种特殊資源各有兩處.
#STRENGTH 戰斗: %d/%d
#SPEED 机動: %s
#MODELNOTE (在不同國家中, 同种部隊的外觀和名稱可能有所差异.)
#COSTBASE 生產造价基值 %s%%p
#WEIGHT 編制 %s%%w
#BUILDALLOW 新增設施
#MODELALLOW 可征特殊部隊
#FEATALLOW 新增特殊屬性
#FOLLOWADV 后續科技
#GOVALLOW 出現新生政体
#UPGRADEALLOW 軍事影響
#SEEALSO 另請參閱:
#FUTURETECHHELP25代表了未來的科技領域. 在此領域下, 每個國家最多可研發25項科研成果.\\
每項未來科技需要原先4倍的研發資金. 与其他科技成果不同, 未來科技不可用作外交交涉的砝碼, 也無法從大圖書館中直接獲取.
#FUTURETECHHELP100 代表了未來的科技領域. 在此領域下, 每個國家最多可研發100項科研成果.\\
每項未來科技需要原先4倍的研發資金. 与其他科技成果不同, 未來科技不可用作外交交涉的砝碼, 也無法從大圖書館中直接獲取.
#CRED_CAPSOUND 聲音
#CRED_CAPAI 人工智能模塊
#CRED_CAPLANG 中文化版本
#AUTHOR @NAPTID\簡体中文版由 NapTID(無名) 翻譯制作.
#MATCHES 符合 "%s"的搜索結果:
#NOMATCHES 未發現包含 "%s" 的任何搜索結果.


#CONCEPTS
$概念解說\

;INTRO 游戲介紹\\

!游戲解說\
;BASICS 概論\
;SCIENCE 科技\
;DIPLOMACY 外交\
;SHIP 獲胜\\

!部隊解說\
;MOVEMENT 部隊移動\
;COMMANDS 部隊指令\
;SETTLE 移民工作\
;COMBAT 戰斗大全\
;SPYMISSIONS 秘密行動\
;CLASSES 部隊研發\\

!城市解說\
;CITIES 城市管理\
;PRODUCTION 生產詳解\
;BUILDINGS 建筑介紹\
;SUPPORT 部隊屬\\

!其他概念\
;MACRO 快速宏操作\
;MAPEDIT 地圖編輯器\
;AIT 電腦對決


#ABOUT
$關于游戲\

&LOGO\\

!起源及目標\
C-evo is a non-commerical game project based on the famous "Sid Meier's
Civilization" by Microprose. The ambition of C-evo is not, to compete with
commercial games for the most exciting presentation. Instead, it aims at being a
true, ageless strategy game that entertains by one thing above all:
challenge. So the project focus is design of rules and AI. For more
information, visit the project homepage:\
::E2 c-evo.org\\

!所有權許可\
C-evo is a compilation of work by a number of authors. You are allowed
to play the game and to distribute it without explicit permission. The compilation
itself and all of its components (except for the graphics and the sounds) are in the Public
Domain. Means you can do with it whatever you want. This also includes the binary
code and the sources, which are available from the project homepage. As for
the graphics, you should ask the author of an item before using it for another
purpose than to play.\
::C 查看制作人員名單\\

!AI模塊\
The game has an open AI interface, which means the player can replace the standard AI
contained in the package by other AI algorithms, either for all or for single
nations. C-evo allows playing with up to 8 different AIs in the same
game. The documentation of the AI's DLL-interface is available from the project
homepage. There is also an AI development kit, you can find it in the folder where
you installed the game. Maybe competition will lead us to the first real good AI
in modern strategy gaming.\
::E1 AI模塊開發指南\\

!系統運行需求\
-一塊可顯示16位色或以上的顯卡\
-推荐開啟字体平滑功能\\

!命令行運行參數\
-cevo.exe -man ... 不運行游戲, 僅顯示指南\\

!刪除游戲\
請運行控制面板中的刪除程序向導.\\

!錯誤報告\

To support the progress of this project, please tell me about problems you have
encountered. But first you should\
-Look to the list of known bugs on the project homepage. Don't
report bugs which are already mentioned there.\
-Look to see if there is already a newer program version than yours. This might
have already fixed your problem, particularly if it's a quite conspicuous one.\
-Read the corresponding manual part. Maybe your bug isn't one. (This game is
not a Civilization II clone!)\
-Be sure it's not a problem with the installation or with some third party
expansion such as alternative AI. If you're not sure, uninstall the game with
the Windows Application Wizard, reinstall it with no expansion and then test
again. In the event of problems with an expansion, please contact its author.\\

Before reporting a problem, please try to find a way to reproduce it. A report
of a reproducable bug is much more valuable. To reproduce the bug it may well
be enough to load the book in the turn before the problem occured and continue
in the same way as before. This is even possible in case of a crash, because
there's always an autosave from the last turn, it's the book with the name
starting on "~".\\

Then, send me a detailed destription of the problem. Use the web form at\
::E3 c-evo.org/_sg/contact\
If your book is
necessary to reproduce the problem, please attach it. You can find the file in
the subfolder "Saved" of C-evo.


#CREDITS
$制作人員\

@@18\\

!設計\
原創意來自Sid Meier & Brian Reynolds制作的
 "Sid Meier's Civilization" 及 "Civilization II".\
根据玩家同好的意見建議修改而成.\\

!程序\
主程序: Steffen Gerlach.\
PNG圖片支持: Edmund H. Hand\\

!測試\
無數不知名的測試者, 感謝你們每一個人!\\

!其他\
某些紋理圖片來自 "Mayang's Free Textures".\
城市名單提供: Charles Nadolski..\\

!美工\
絕大部分圖片是從网上流傳的各种文明II資源包內提取的,
其中一些作者已不可考, 還有一些無法聯絡. 若發現商業
版權圖片, 或是不愿您的勞動成果被免費轉用, 或是作為
圖片作者的您想在制作人員名單中留下姓名, 請聯系我們.


#QUICK
$快速上手\

!快速上手\

以下是游戲基本的要點, 供新手快速入門:\

-這是一款回合制游戲, 游戲核心源自文明系列.\
-當所有部隊行動結束后, 您的回合自動結束. 如果游戲
停止運行, 也許是系統在等您手動結束回合.\
-大多數可點擊的項目都以白色外框表示.\
-在同一地塊上, 也許駐有多支部隊, 但只有最強大的部隊
才會顯示在地圖上.\
-用鼠標左鍵單擊選擇部隊, . 選中的部隊圖標將會閃爍,
屏幕下方帶感歎號的按鈕, 是該部隊相關的操作菜單.\
-要移動部隊, 請使用鍵盤方向鍵、數字鍵或鼠標右鍵.\
-鼠標單擊城市圖標, 可顯示該城市的操作窗口, 其中最
重要的是生產按鈕, 單擊窗口中部的生產按鈕, 可選擇
新的建設目標, 例如選擇拓荒者, 去別處建立新的城市.\
-城市建設、增長的速度, 以及科研稅收的多少,
全都取決于你的選擇.\
-在多數情況下, 在鼠標點擊某項目的同時按住Shift鍵,
可顯示相關的幫助信息.\\\


@@22\\
!致文明系列的老玩家\

就地形和部隊圖片的相似程度而言, C-evo(文明進化史)
很容易被看作是文明II代經典的复制版. 但深入游戲后,
你就會發現兩者有許多不同. 其差异程度甚至可与
文明I和II代之間的差异相提并論. 查看具体差异,
請點擊下列標題:\
:MOVEMENT 部隊移動\
::T 地形种類\
::B202 奇跡影響\
::G 政体形式\
::A 科技演化\
:DIPLOMACY 對外交涉\
:SHIP 殖民飛船\\

除了上述差异之外, 還有以下要點提請各位玩家留意:\

-C-evo不靠隨机運算作為賣點. 每一項計划的結果都可
預期, 除了世界地圖的生成和其他勢力的舉動之外.\
-電腦計算所依据的規則与真人玩家完全相同. 電腦玩家
并無額外的优勢, 在獲得情報方面也一樣.\
-城市結构与文明系列略有出入. 在城市所在的地塊, 有1個
市民負責勞動生產, 但不會從事商業貿易; 此外, 市民結构
也有所簡化, 如去除了藝人和收稅人等等.\
-城市最小規模為2級, 生產一支拓荒者, 須耗費2個市民.\
-城市糧食儲量上限并非由城市規模決定, 因此大城市的
增長速度, 往往遠高于較小的城市.\
-無需臨近海洋或河流, 即可進行灌溉.\
-從其他勢力獲得的先進科技, 無法直接利用, 必須先針對
該科技進行剖析性研究, 研究速度將是獨自研究的兩倍,
且不必研究先期所需科技.\
-某些高級作戰部隊無法直接建設, 必須先進行研發,
研發成功后才能建設.\
-某些地形對地面部隊會造成傷害, 詳見"地形种類"中的"惡土".\


#INTRO
$游戲介紹\

@@56\
!歡迎進入C-evo(文明進化史)的世界\

本游戲帶您領略人類文明的發展史, 您可帶領一支种族,
歷經六千年滄桑變遷, 從人類最初的定居開始奮斗, 求生,
進化, 直至實現人類的終极夢想--殖民外星. 前進的道路
并不總是一番坦途: 可用的資源并不充裕, 需要精打細算;
周圍的野地茫茫, 少說也得花几千年才能變成文明樂土;
更別提不期而至的饑荒和變亂了, 天災人禍始終是城市
繁榮發展的最大威脅..\\

种种不利因素之下, 唯有靠深謀遠慮才能帶領人民走向幸福.
擴張帝國領土, 發展城市建設, 修兵營, 辦大學, 造工厂......
在建設的同時, 也別忽視了科學研究, 研發新式部隊和武器,
派遣拓荒部隊開辟新的沃土, 引領船隊尋找海洋彼岸的大陸,
將整個世界盡收眼底.\\

別忘了, 你的國家并不是這世界中唯一的文明. 每塊大陸上
都有不同的部落, 存在相當的文化差异. 要記住, 沒有哪個
种族是天命永存的, 任何一個帝國都有可能在一夜間傾覆,
你的國家也不例外.\\

与他國的第一次接触也許并不會是一次愉快的經歷, 但通過
不懈的外交交涉, 許多原先的不可能也會變成可能. 与其他
文明交換科技知識, 用條約保護各自的利益, 或是建立堅固
的盟約, 在陷入麻煩時有個幫手應該不是坏事.  但也別太過
依賴條約, 因為這個世界沒有永遠的朋友, 只有生存的對手,
不論是哪個种族, 都在為了同一個目標而競爭: 最終的胜利.


#BASICS
$概論\

!概論\

國家的組成單位是部隊和城市. 部隊的職責是探險和攻守,
而城市的職能是人口增長, 生產建設和科學研究.\\

世界地圖由四邊形地塊組成. 每個地塊都有其地形屬性,
根据不同的地形种類, 地塊的以下三种屬性會有所不同:
資源產量, 防御加成, 和移動消耗. 同一地塊上最多能建
一座城市, 但可容納的同國部隊數量并無限制. 要獲得
特定地塊的幫助信息, 請在點選地塊時按住Shift鍵.\
::T 地形种類\\

本游戲采用了回合制進行方式，其他對手必須等待您全部
行動完畢，結束回合之后方可依次行動. 在默認配置下,
所有部隊行動完成后,回合將自動結束, 如果您看到"等待
回合結束"的提示,請點擊屏幕右下角的結束回合按鈕.\\


#SCIENCE
$科技\

@@46\
!科技\

游戲中國家要想修建新的設施, 組建新的部隊,
或是成立新的政体, 必須先研究相關的科技.
除了初始時的几項科技之外, 絕大部分科技需
先研究1至2項前導性科技, 詳情請看:\
::A 科技一覽\\

游戲開始后一回合, 系統會提示玩家選擇想要
研究的第一項新科技. 要獲知相關科技的詳細
信息, 請在點選科技名稱的同時按住Shift鍵.
科技研究的進度取決于國家累積的科學總量 (%r)
如果累積的%r達到規定的水平, 就能獲得新的
科研成果. 每次只能研究一項科技, 決定之后,
研究計划就無法更改了.
隨著本國科技成果的不斷推出, 新科技的研究
所需要的科學總量會逐步增多, 詳情請看:\\

;SCIENCECOST 科研費用詳解


#SCIENCECOST
$科研費用詳解\

!科研費用詳解\

隨著科技研發數量的增多, 科研費用也會隨之提高.
當前難度下, 科研費用的計算公式為:\
&TECHFORMULA\\
變量n的初始值為4, 并根据以下條件發生相應變化:\
-部隊研發不會影響n值的變化\
-電腦科技的研究不會影響n值的變化\
-成功研得從其他勢力獲得的科技, n值+1\
-自行成功研得任何其他科技, 包括三种未來科技, n值+2\
-從大圖書館中直接獲得科技, n值+1


#DIPLOMACY
$外交\

!概論\

兩個素未謀面的國家要建立外交關系, 必須等到其中一國
的地面部隊發現另一國的地面部隊或城市之后方可進行.
在國家情報畫面, 可查看已知其他勢力的相關信息.
在國家情報畫面中, 顯示了一個國家的政体形式, 現有資金,
外交立場, 以及人口, 領土, 科技, 探索等概況. \\

!交涉\
當兩國發生接触之后, 可開展外交交涉, 在交涉中可進行
交換貿易或簽署協約. 整個交涉過程主要由制定提議,
接受提議, 以及取消條約三部分組成.\\

當交涉雙方都停止提議的時候, 交涉就將結束. 如果一方
選擇終止談判, 交涉也會立即終止.\\

!提議\
外交交涉主要的組成部分是各种提議. 提議的內容中包含了
交涉一方向另一方提出的要求, 以及愿意為之付出的條件.
可能包含的內容有:\
-一項條約\
-國家情報\
-軍事情報\
-一筆現金\
-科技成果\
-部隊研發\
-探索地圖\
-殖民飛船部件(太空港建成后)\\

如果提議中未包含向對方要求的內容, 就相當于一份禮物.
只有對方接受, 禮物才有效果. 与之相反的情況是, 如果
提議中未包含向對方付出的條件, 就是赤裸裸的索取.\\

從其他勢力獲得的先進科技, 無法直接利用, 必須先針對
該科技進行剖析性研究, 研究速度將是獨自研究的兩倍,
且不必研究先期所需科技.\\

!條約\
條約分為以下几种:\\

-和平條約:
兩國不得相互攻擊, 也不得進入對方的國境.
和平國家的部隊對另一方的城市沒有圍攻效應.\\

-友好條約:
除了和平條約的上述約定之外,
兩國每回合交換各自的國家情報..\\

-盟約:
成為盟國之后, 己勢力部隊可在盟國國界內自由移動,
反之亦然. 另外, 盟國間共享所有情報 (包括地區/軍事
及地圖情報), 對方部隊的一舉一動也將全部知悉.\\

另外, 沒有簽署任何條約的兩個國家, 可以達成停戰協議.
停戰協議不屬于條約, 僅是一种暫時不攻擊對方的允諾.
當其中一方開戰后, 協議自動失效.
綜上所述, 兩國間可能的關系列表如下:\
&TREATIES\\

只有在外交交涉中, 或是一國拒絕接見
別國使節的時候, 方可取消原先簽訂的
條約. 取消條約后, 在接下來的三回合內
不可与同一國家再次取消其他條約.
如果A國取消与B國間的和平條約,
則B國的同盟國也將對A國宣戰.\\

!可信程度\
要判斷一個國家是否言出必行, 可信度是
重要參考依据. 可信度分為以下四個等級:\
-言出必行 (100%可信度)\
-重諾守信 (90%~99%可信度)\
-捉摸不定 (70%~89%可信度)\
-言而無信 (可信度低于70%)\\

在和平時期, 每回合每個國家的可信度+1, 直至最大值.
游戲開始時, 所有國家的最大可信度為100, 撕毀和平條約
將使當前可信度減半, 最大可信度-10. 撕毀盟約將使當前
可信度減少四分之三. 無論是否建立過外交關系, 一個國家
的可信度, 對其他國家都是公開透明的.


#SHIP
$游戲獲胜\

!獲胜方式\

要想取得最終胜利, 只有一條途徑: 向外太空殖民! 如果
你的勢力成為首個派遣殖民飛船的國家, 那你就是最后
的贏家. 一艘殖民飛船需12個部件組合而成:\\

;:B67 6個殖民飛船組件\
;:B68 4個動力艙\
;:B69 2個居住艙\\

要組建以上三种飛船部件, 必須依靠三种對應的特殊資源.
只有生產該种特殊資源的城市, 才能組建相應的飛船部件.
在組建飛船部件時, 無法借助通常的提速手段加快建設.
特殊資源包括:\
&MODERN\\

要發現這些特殊資源, 必須先獲得以下科技:\
::A47 規模量產


#MOVEMENT
$部隊移動\

!部隊移動\

要對部隊下達命令, 請先選中執行命令的部隊. 被選的部隊
會以閃爍表示選中狀態, 同時該部隊的詳細情況會顯示在
屏幕下方. 用方向鍵, 小鍵盤數字鍵或鼠標右鍵指揮部隊向
目標地塊移動.\\

!移動限制\
通常情況下, 部隊總能移動到鄰接地塊, 但以下情況除外:\
-目標地塊上有其他勢力的部隊.\
-移動部隊的机動力不足, 詳情見下文.\
-地面部隊不可在海面移動, 海上部隊不可在陸地移動.\
-沒有海上導航能力的艦只不可在遠洋移動.\
-不可向其他勢力的控制地域移動, 詳情見下文.\\

!空中部隊\
空中部隊在每回合結束時必須回到本方基地(包括本方城市,
軍事基地, 及母艦), 如果未能返回基地, 該部隊會墜毀陣亡.
有一种方法可以避免上述情況的發生:\
::F7 給部隊增加燃油\\

!机動消耗\
每次移動都需消耗一定的机動力(MP), 海上部隊, 空中部隊,
以及向平坦地形移動的地面部隊作斜向移動時(如西北方),
需消耗的机動力為1點; 垂直或水平方向移動時(如正北方),
需消耗的机動力為1.5點. 向崎嶇地形移動時, 机動力為1.5的
地面部隊, 所耗的机動力是平坦地形的120%, 机動力在1.5點
以上的地面部隊, 所耗的机動力是平坦地形的130%. 向高山
地塊移動時, 地面部隊需消耗兩回合机動力, 移動完成后的
一個回合將無法行動..\
::T 查看地形种類\\

移動所耗机動力的示意圖如下:\
@MoveShot\
-左圖 - 初始机動力1.5的部隊\
-右圖 - 初始机動力3的部隊\\

如果部隊順著道路, 河流或運河移動, 無論原始地形為何,
机動力消耗都將降為0.4(斜向移動)和0.6(非斜向移動).
如果順著鐵路移動, 机動力消耗將降為初始机動力的8%
(斜向移動)和12%(非斜向移動).\\
新回合開始時, 部隊消耗的机動力將回复到初始最大值.
海上部隊受損后, 机動力無法完全回复, 但不會低于2.5.\\
要移動到更遠處, 可使用目標移動功能, 右鍵單擊目標地塊,
部隊就會向該地塊持續移動.\\

!控制地域\
部隊分為兩种: 一种有地域控制能力, 另一种則沒有. 有
地域控制能力的部隊在接近其他勢力的地域控制部隊時,
無法向對方控制的地域移動, 除非目標地塊是本方城市,
或該地塊存在本方的地域控制部隊. 海上部隊, 空中部隊,
特种兵以及處于運輸狀態的部隊沒有地域控制能力.\\

!占領城市\
攻擊型地面部隊可占領不設防的敵方城市. 占領敵城后,
該城屬并在外駐扎的敵軍部隊將全數消亡, 整個城市
也會陷入騷亂狀態, 并持續三個回合.


#COMMANDS
$部隊指令\

@@16\
!部隊指令\

部隊种類不同, 以及部隊所處地形不同, 部隊指令也有差异:\

-解散: 解散該部隊\
-整編: 將部隊編制打散, 加入到當前城市建設的新部隊中\
-目標移動: 繼續向先前設定的目標移動\
-稍后行動: 暫時跳過, 選擇下一部隊\
-原地等待: 本回合不再行動\
-駐守警戒: 持續不行動, 直至被再次手動選中\
-恢复休整: 受損部隊在原地停留恢复狀態, 直至完全康复\
-改為本城部隊: 將所在城市指定為該部隊新的屬城市\
-返回最近城市: 盡快返回距离最近的本方城市\
-界面居中: 以該部隊為窗口中心, 調整游戲窗口\
-掠奪: 摧毀當前地塊的地形建設(需耗費1點机動力)


#SETTLE
$移民工作\

@@29\
!移民工作\

移民部隊, 如拓荒者和工程師, 可對地形進行改造:\

-定居: 在所在地塊建立新城市\
-清除森林: 砍伐森林, 辟為荒地\
-抽干沼澤: 將沼澤變為草場或平原\
-植樹造林: 將所在地形變為森林\
-更換地形: 更換地形种類, 詳見相關地形的變更信息\
-清除污染: 消除因過度生產造成的地塊污染\\
-地形建設: 分為多种類型, 詳見:\
::J 地形建設一覽\

改造地形需花費一定量的机動力, 可能持續數個甚至數十個
回合方能完成.   為加快改造速度, 可以派遣多支移民部隊在
同一地塊上執行相同的改造任務.  如果剩余机動力不足1,
改造任務將推遲到下回合才開始.  工程師執行任務的效率与
拓荒者相同, 但由于工程師擁有更高的初始机動力, 因此工作
速度比拓荒者更快.\
::T 可參考: 地形种類一覽


#COMBAT
$戰斗大全\

!攻守概論\

用方向鍵或鼠標可指揮本方部隊攻擊鄰接的敵方部隊, 方法
与部隊移動相同. 但攻擊也有一定的規則, 通常情況下, 地面
部隊無法攻擊海上部隊, 反之亦然.  海上部隊不能從城市內
或運河中發起攻擊; 空中部隊只要不在城市內或軍事基地中,
就只能被其他空中部隊攻擊. 戰斗中弱勢一方會被消滅, 強勢
一方將受到損傷, 強弱差距越大,強勢部隊受損越小.
要預知攻擊的效果, 請按住Shift鍵, 右鍵點擊要攻擊的目標.\\

每支部隊的戰斗力分為攻擊和防御兩种. 部隊情報中顯示的
75/25, 意思就是攻擊75, 防御25. 在一場戰爭中, 還有一些
因素會影響實際的戰斗力:\
-部隊經驗: 經驗上升一級, 戰斗力就提升25%, 詳見下文.\
-地形防御加成: 僅對被攻擊一方有效, 詳見地形類型一覽.\
-特殊防御設施: 如城牆, 要塞等等; 僅對被攻擊一方有效.\
-駐守狀態: 僅對被攻擊一方有效; 不處于運輸狀態的部隊,
若上回合沒有行動, 本回合自動進入駐守狀態, 防御+50%.\
-在城市里或軍事基地中停留的空中部隊防御力為零, 在
城市里或運河中的海上部隊防御力減半.\
注意: 多种防御力加成的效果是積累相加, 而不是倍數相乘.\\

若攻擊方机動不足1點, 則展開攻擊時無法使出全部戰斗力,
會根据剩余的机動而相應削弱.\\

!攻擊成群部隊\
如果兩支或兩支以上的部隊停留在同一地塊, 在遭受攻擊時,
只有一支部隊出陣防守, 就是顯示在地圖上的那支部隊.
通常情況下, 系統會挑選防御最強的部隊, 詳情請點擊:\\

;TILEDEF 成群部隊的防守\\

如果在城市, 要塞或軍事基地之外的成群部隊在戰斗中落敗,
該地塊上所有的部隊都會被消滅, 潛艇和隱形飛机也不例外.\\

!經驗等級\
隨著在戰斗中受損狀態的積累, 部隊的經驗等級會逐級提升,
每損失100點狀態, 部隊經驗提升一級. 經驗等級詳列如下:\
&EXPERIENCE\\

!狀態恢复\
回合結束時, 受損部隊會根据剩余的机動相應恢复部分狀態.
如果本回合未曾移動, 部隊的狀態最大恢复8點, 若在未騷亂
城市或軍事基地中, 狀態最大恢复20點.  海面上的受損部隊
狀態不會恢复. 空中部隊只有在城市或軍事基地中才能恢复.\\

!轟炸城市\
具備轟炸能力的海上和空中部隊可攻擊鄰接的敵方城市,
轟炸消耗1點机動. 被轟炸的城市規模減少1級, 直至被
完全摧毀. 執行轟炸的部隊不會受損, 也無法獲得經驗值.
轟炸方法与攻擊方法相同, 用鼠標或鍵盤指揮部隊攻擊.\\

!驅逐部隊\
你也可以指揮一支部隊將在己方領土上駐扎的和約國部隊
驅逐出境.  執行驅逐指令的部隊必須是地面或海上的攻擊性
部隊, 且剩余机動大于1點.  驅逐的方法与攻擊方法相同.


#TILEDEF
$成群部隊\

!成群部隊\

如果兩支或兩支以上的部隊停留在同一地塊, 在遭受攻擊時,
只有防御最強的那支部隊會出陣防守, 但也會出現例外情況.
系統在确定防御部隊時, 依次遵循如下規則:\
-最优先的規則是根据部隊的類別. 首先是具備狂熱分子屬性
的地面部隊, 然后是具有地域控制屬性的常規地面部隊, 第三
選擇是沒有地域控制屬性的地面部隊, 最后是潛艇和隱形飛机.
在運輸艦和運輸机上的運輸部隊永遠不會作為防守部隊出陣.\
-如果有兩支部隊類別相同, 防御較高的部隊將擔任防守任務.
這里的防御力指的是將經驗等級, 當前狀態和駐守狀態等因素
綜合考慮的結果. 對特定部隊的特殊防御加成將不作考慮.\
-如果兩支或兩支以上具備相同的防御力(這种情況极少發生)
造价較低的那支部隊將擔任防守任務.


#SPYMISSIONS
$秘密行動\

@@28\
!秘密行動\

只有特种兵才能執行秘密行動. 將特种兵派遣到敵方城市
之后, 會彈出一個行動菜單供玩家選擇, 選項如下:\
-破坏生產: 城市的建設生產停滯一回合.\
-竊取地圖: 獲得敵方最新的世界地圖.\
-獲得第三國情報: 從敵方獲知第三國的國家情報.\
-打听國家情報: 獲知敵方最新的國家情報.\
-打听軍事情報: 獲知敵方最新的軍事情報.\\

簽署和平條約的兩個國家, 無法在對方城市開展秘密行動.
但特种兵依然可潛入任何地區, 無視條約的約束.


#CLASSES
$部隊研發\

!部隊研發\

游戲初始時, 任何勢力都可直接生產民兵和拓荒者,
某些特殊部隊須掌握特定的科技或奇跡, 方可生產.\
::S 參見"特殊部隊"\\

要生產其他的新型部隊, 必須借助科技研發方能達成.
當獲得了相關的科技知識之后, (例如掌握尚武習俗后,
可研發新的地面部隊), 可在研發窗口選擇"部隊研發",
從而開啟部隊研發窗口:\\

@DraftShot\

圖例:\
-1: 當前編制\
-2: 倍增因子\
-3: 選擇所需的屬性\
-4: 選擇兵种\
-5: 研發兵种的指數\\

部隊研發的結果取決于兩個因素: 一是當前本國的科技發展
水平.  某些科技成果可帶來新的部隊屬性, 或提升基本屬性
的倍增因子, 基本屬性包括攻擊, 防御, 運輸, 造价等等.\\

另一個則是玩家自行調配的各項屬性比例及特殊效果加成.
絕大多數屬性提升時, 生產造价(%p)和部隊編制(%w)也會
相應提升. 部隊兵种和科技成果決定著部隊編制的上限.  要
獲知某屬性的詳細信息, 請按住Shift鍵后單擊屬性名稱.\
::F 部隊屬性\\

根据游戲難度的不同, 攻擊, 防御和運輸屬性的提升所帶來
的造价變化也會有差异. 在簡單難度下, 部隊造价將比正常
難度低25%, 而在困難難度下, 造价將比正常難度高25%.


#CITIES
$城市概論\

@@43\
!城市概論\

城市的基本功能是收集鄰近地塊的資源, 并將收集的資源
處理后, 轉為科技, 生產, 或人口.
游戲初始時, 一個國家只有一個城市, 該城也是國家的首都.
有兩种方法增加城市數量, 一是派遣移民部隊建立新城市,
二是派兵占領別國的城市. 城市只能建立在可灌溉的土地上
(草場/平原/荒地/丘陵/苔原).\\

每個城市有各自專屬的畫面, 單擊地圖上的城市圖標,
即可打開該城市的專屬畫面: \\

@CityShot\

上述畫面中, 主要包含了如下几個大項:\\

!市民\

城市畫面左上角的人臉代表著該城的市民. 城市規模的
下限為2級, 如果規模降至2級以下, 則該城將不复存在.
默認條件下, 城市規模上限為8級, 但上限值可通過特殊
的城市設施提升.\\

每個市民可收集一個地塊(見上圖1)的資源. 一個地塊上
最多容納一名市民. 被其他城市占用的地塊將被標示為
不可用地塊.\\

未被指定的空閒市民, 將被用作為城市戒嚴部隊(見上圖2)
可用其來維持城市安定的比例, 使城市不至于陷入騷亂.
詳細信息請參照下文幫助部分.\\

!安定\

城市畫面的右上方顯示了當前市民的安定狀態.
該部分分為三行:\

-奢侈 (圖標: %l). 如果在"經濟及稅收"菜單中
設定了奢侈比例, 則每個城市的貿易數中將有
一部分轉化為奢侈,詳見下文中的"貿易"部分.\
-安定 (%m). 默認情況下, 城市中有四名市民
是安定的, 其余市民都是不安的. 建造特定的
城市設施或奇跡, 可提升安定市民的數量. 每座
奇跡能使所在城市中的兩名不安市民變為安定.\
-戒嚴 (%o). 每支城市戒嚴部隊可使兩名不安
市民變為安定. 另外, 特殊部隊中的守城衛兵
也可使得安定市民的數量增加.\\

如果不安市民數超越了奢侈數与安定市民數
之和, 則整個城市將陷入騷亂.\\

某些特定的政体形式下, 不安事件的發生會降低
城市的安定值, 詳細信息請參考\
::G 政体形式\\

!信仰\
在宗教制國家,安定值的計算与其他政体形式不同.
每個市民都因信仰而變得安定, 因此宗教制國家
無需擔心城市的安定問題, 更不會出現城市騷亂.\\


!資源种類\

城市從周圍地塊中收集的資源, 根据類型不同
分為三种: 糧食(%f), 原料(%p)和貿易(%t).
\\

每個地塊出產資源的多少取決于以下三個條件:\
::T 地形种類\
::J 地形改造\
::G 政体形式\\

!糧食\
糧食(符號為%f)代表了各种食物. 城市糧食的生產消耗
情況顯示在糧食面板中(見上圖4).  糧食是人類每日的根本,
每個市民每回合需消耗2%f. 還有一些部隊需要定量的糧食
作為供給, 如糧食供應不足, 將從城市的存糧中扣除. 如果
存糧耗盡, 城市陷入饑荒, 會有一名市民或一支部隊消失.
但在通常情況下, 城市生產的糧食量不會低于消耗量. 如果
生產的糧食有剩余, 多余的糧食將計入存糧, 但有一种情況
屬于例外: 規模達到8的大城市每回合如果多余1單位的糧食,
則這1單位糧食將直接轉為資金, 不計入存糧. 如果存糧達到
上限, 且城市規模未達上限, 那么這個城市的規模會提升1級,
市民數量加1.\\

!原料\
原料 (符號為%p)是一种抽象的資源, 是各种勞動生產資源
如木頭, 礦石, 石油等的總稱. 城市原料的生產消耗情況顯示
在原料面板中(見上圖5). 城市中某些屬部隊需消耗一定量
的原料以維持日常供給, 剩余原料將投入到生產建設之中.
您可更改城市當前建設的項目(見上圖6). 城市地圖(見上圖7)
顯示了城市當前設施的位置.
有關建設的詳細信息, 請參考下一章節"生產詳解".\\

!貿易\
貿易(符號為%t)代表城市的貿易所得. 只有城市周圍的地塊
才能進行貿易, 城市本身所在的地塊不會貢獻任何貿易值,
即便城市建在金礦上也無濟于事.  城市貿易的生產消耗情況
顯示在貿易面板中(見上圖8). 根据國家當前的政体變化,
以及与首都的地理距离, 城市中一定比例的貿易所得會因為
腐敗而白白流失, 剩余的%t將按計划中的比例分配后, 分別
用于國家稅收, 奢侈消費和科學研究. 稅收部分(%c)抵消支出
之后的剩余所得將充入國庫; 科研部分(%r)將用作科研經費,
加快當前科研的進度; 奢侈部分(%l)可調整市民的安定程度.
注: 要獲得貿易利潤, 該城至少須擁有以下建筑:\
::B49 市政廳\\

;CORRUPTION 相關資料: 計算腐敗比例\\

!資源自動分配\
指定系統對采集資源以及執行戒嚴的市民進行自動优化分配.
玩家只需根据個人目標, 指定最优因子(見上圖9).
自動分配有以下五种模式:
-增長最大化(默認模式). 全力保證城市人口增長, 盡一切可能
收集食物資源.\
-生產最大化. 全力保證城市設施建設, 盡可能收集原料資源.
考慮到玩家在購買設施時需要一定財力支持, 此模式也不會
忽略了貿易資源的收集, 而糧食与科研資源將被基本忽略.\
-科研最大化. 著重收集貿易資源(即科研及稅收的來源). 糧食
資源將被基本忽略.\
-生產优先. 增長及其他因素兼顧的模式, 优先考慮原料收集.\
-科研优先. 增長及其他因素兼顧的模式, 优先考慮貿易收集. \\

;OPTI 相關資料: 資源自動分配公式\\

注意, 在某些情況下, 自動分配可能無效, 例如:
在城市建設定為商品貿易時選擇"生產最大化";
在城市規模發展已達上限時選擇"增長最大化";
在城市無市政廳收集貿易時選擇"科研最大化";
以上情況下, 在自動分配模式下的系統只能退而
求其次, 可能導致的后果難以預料.\\

有三項強制條件的优先級甚于玩家指定的最优因子,
玩家無法改變這三項條件:\
-首要條件: 城市維持安定, 不致陷入騷亂\
-次要條件: 保證屬部隊的原料供給\
-第三條件: 保證城市人口以及屬部隊的糧食供給\\

!手動分配\
如果不想使用資源自動分配, 有兩种方式切換至手動分配:
可點擊圓形分配按鈕底部的灰色半環; 或者直接點擊上方的
城市地圖. 在手動模式下, 玩家可自由分配市民在指定的地塊
收集資源, 或是改為城市戒嚴部隊. 點擊在地塊上工作的市民,
可將其改為城市戒嚴部隊; 點擊無人工作的地塊, 可將執行
戒嚴的市民指派到該地塊工作. 結合以上兩步, 即可將一個地塊
上工作的市民轉移至另一地塊.\\

當資源自動分配模式被關閉后, 請留心以下供求的平衡:
糧食供給, 部隊原料供給, 以及城市安定人口的比例, 否則
可能出現意料不到的后果.\\

!城市騷亂\
如果城市的不安人口數超過了安定人口數, 整個城市將陷入騷亂,
所有生產, 科研及稅收活動停滯. 從騷亂爆發后的第二回合開始,
城市不再給屬的部隊供給資源, 需要資源維持的部隊將逐支
解散, 每回合減少一支, 直至騷亂結束.\\

在通常情況下, 自動分配模式總能避免城市騷亂的發生, 除非
發生過多的不安事件. 如果遇到上述情況, 請將導致不安事件
的部隊撤回到本土, 或解散這些部隊, 即可使城市恢复秩序.\\

如果關閉了自動分配模式, 請別忘了控制城市安定人口的比例.
最常用的方法是將更多市民改為城市戒嚴部隊.


#CORRUPTION
$計算腐敗比例\

!計算腐敗比例\

一個城市的腐敗比例, 根据以下公式計算:\
@Corruption\
-T - 城市貿易總值\
-C - 政体腐敗因子\
-D - 城市与首都的距离\
-Dmax - 理論上相隔最遠的兩座城市間的距离 (即以地圖
全高与地圖半寬為直角邊, 所得的三角形斜邊長度)\\

如果一個國家沒有首都, 則無論為何种政体, 該國所有城市
中的腐敗比例為100%, 有法院的城市腐敗比例為50%.


#OPTI
$資源自動分配條件公式\

!資源自動分配條件公式\

自動分配資源共包括五种情況, 其中的差別在于优先因子m的确定及計算. 优先因子m的考量范圍包括以下四類: 糧食(f), 原料(p),
稅收(t)和科研(r), m2為次优因子, 以此類推\
-增長最大化: m = f, m2 = 2p + t + r\
-生產最大化: m = 4p + t, m2 = r, m3 = f\
-科研最大化: m = 2r + t + p, m2 = f\
-生產优先: m = sqrt(f) * (8p + 2t + r)\
-科研优先: m = sqrt(f) * (r + t + p)


#PRODUCTION
$生產詳解\

!生產目標\

建立新城或占領敵城后, 當前的建設目標將定為 "商品貿易",
意即將生產原料直接轉換為金錢利潤. 點擊目標圖片, 可選擇
其他目標, 選擇范圍取決于本國的科技發展水平. 按住Shift鍵
后點擊項目, 可顯示相關幫助. 有3類建設目標可供選擇:\
-部隊\
-城市設施\
-奇跡及國家工程\\

如果將城市當前的建設目標 更改為同類中的其他設施或部隊,
累積的生產原料將損失三分之一. 如果更改為其他類別的設施
或部隊, 則累積的生產原料將直接變賣為金錢.  要想加快設施
建設的速度, 可選擇已有的設施, 而后選擇推倒重建, 則原設施
三分之二的生產原料將被回收, 直接添加到當前建設設施的
生產原料中; 要想加快部隊建設的速度 (建設隊除外), 可選擇
城內駐守的部隊, 而后選擇整編, 則原部隊三分之二的人員將
直接加入當前建設部隊之中.\\

!移民\
拓荒者、工程師、奴以及征募部隊都來自于市民, 因此在
生產這些部隊后, 城市規模將會縮小. 生產征募部隊和奴,
規模將縮小一級; 生產拓荒者和工程師, 城市規模將縮小兩級.
移民過程是可逆的: 將以上部隊加入城市, 可使城市規模擴大,
前提是城市規模未達到上限.\\

!征募\
可以用征募的方式生產任何已知的地面部隊. 征募的部隊
將多耗費1%f食物. 征募的好處在于, 可將部隊的生產時間
縮減到原來的三分之一. 要征募部隊, 須先獲得以下科技:\
::A18 征兵制度\\

!買賣生產原料\
要迅速完成生產, 可花錢購買, 購買后的目標將于下回合
開始時完工. 要想快,得花大价錢: 每個未完成的原料%p,
需支付4倍的金錢. 反言之, 也可以變賣生產原料, 只需將
目標改為"商品貿易"即可. 累積的生產原料將轉換為金錢.\\

!污染\
每1點原料生產都將造成1點污染, 而每個市民可抵消1點污染,
多余的污染將慢慢積累為廢料, 如果積累的廢料數量達到240,
城市范圍內將出現一處污染區, 該地塊的資源產量將降為原先
的一半. 拓荒者和工程師可以清理污染.


#BUILDINGS
$建筑介紹\

@@67\
!建筑介紹\

建筑會對所在的城市, 甚至整個國家產生積极的作用.
共有3种建筑, 它們之間的區別在于可建造的數量:\
-城市設施: 每個城市都可建設.\
-國家工程: 每項國家工程, 同一個國家只能建設一次.
若在新的城市建設已有的國家工程, 在新建設完工時,
原有的國家工程將被變賣.\
-世界奇跡: 全世界只允許擁有一座. 如果某國建成了
奇跡, 則其他國家不能再建相同的奇跡. 如果建成的
奇跡隨著所在城市一起被敵軍摧毀, 就會永遠消失,
無法复建. 除了各自的特殊效果之外, 每座奇跡還能
使所在城市中的一名不安市民變為安定.\\

::B 城市設施\
::B201 國家工程\
::B202 世界奇跡\\

大部分城市設施和國家工程都需要現金維持, 每回合
所花費的現金將自動從國庫中扣除. 如果國庫耗盡,
將隨机變賣一項設施, 用以抵債.\\

在城市畫面中, 按"城市設施"按鈕, 可查看城市中現有的
設施列表. 如果要將某項設施變賣, 或推倒重建某設施,
以加快當前設施的建設進度, 左鍵單擊其圖標即可.
設施變賣的价格等同于其生產原料換算成現金的价格.


#SUPPORT
$部隊屬\

!部隊屬\

每支部隊每回合需消耗1%p生產原料, 消耗原料從屬城市
中扣除. 編制在6%w以上的船只, 需消耗雙倍的生產原料.
部隊最初屬于生產該部隊的城市. 如果想改變屬城市,
將部隊移至要屬的城市后, 選擇"改為本城部隊"即可.
城市畫面中選擇"屬部隊"按鈕, 可查看該城的屬部隊.\\

一小部分部隊不需要生產原料供給, 無需供給的部分以
灰色(%n)顯示, 需要供給的部分以亮色(%p)顯示. 這批
部隊的數量取決于政体形式. 如果城市無法提供足夠的
生產原料供給部隊, 則其中最廉价的部隊將被強行解散.\\

如果城市騷亂超過一個回合, 其部隊供給將全部停滯,
如果該城市存在屬部隊, 則每回合將有1支部隊被解散,
直至騷亂結束.


#MACRO
$快速宏操作\

!快速宏操作\

游戲是一种樂趣, 而不是工作. 借助快速宏操作, 從繁瑣
的重复命令中解脫, 騰出手來專注發展游戲策略吧.
快速宏操作并非必不可少的工具, 但有助于簡化游戲操作.
建議在使用之前, 最好能先了解一下相關的知識要點.\\

!地形改造\
針對某一類地形, 定義操作的次序. 定義完成后, 可在
移民部隊的行動命令中選擇"地形改造"(快捷鍵: E),
移民部隊就會依次進行已設定的改造操作. 如果使用
帶有中鍵的鼠標, 可結合目標移動命令一并執行. 在要
改造的地形上單擊鼠標中鍵, 移民部隊會以該地形為
目標移動, 到達后自動執行改造工作.\\

!城市類型\
針對四种不同類型的城市, 設定建設設施的次序. 用鼠標
將列表下方的建筑設施拖曳到上方的數字框內, 以設定
先后次序, 然后在城市的建設窗口中選擇該城市類型, 即
可按設定流程依次建設. 如果當前有設施在建, 設定的次序
將在在建的設施建成后再行啟動.


#START
$游戲開始畫面\

!新建游戲\

游戲開始畫面包含了三張頁面, 要新建游戲, 請在"新建游戲"
頁面設定競爭种族的數量, 游戲難度, 以及游戲的最后年限.
如果您安裝了其他AI模塊, 可單擊AI框進行設定. 全部設置
結束后, 按"開始"按鈕進入游戲.\\

!自定義玩家\
勾選"自定義玩家"框, 打開更多詳細設置. 在自定義畫面中,
不僅可以對競爭种族AI, 電腦游戲難度, 人類玩家數量等等
進行詳細設置, 也可展開電腦AI模塊的快速對決, 或選擇
"超級用戶"模式, 以上帝的角度觀看整個世界的休戚興衰.
單擊方框可選擇人類玩家或電腦AI,  方框左側的"3"字若為
勾選狀態, 則這方框代表了3名玩家的共同設定. 由此可知,
游戲玩家的上限數量為15名.\\

方框左側的指示條代表了玩家的游戲難度, 1為簡單, 3為困難.
如果想盡可能地提高游戲難度, 可將人類玩家的難度設為最高,
并將所有AI玩家的難度設置為最低.\\

難度越高, 人口增長, 生產速度和研究進度都會變慢, 新型兵种
的造价也會變得更為昂貴.\\

!讀取進度\

在讀取進度頁面中, 可選擇曾經的游戲進度, 繼續先前的征程.
選擇需要的進度, 然后點擊"讀取"按鈕進入游戲. 每個單獨的
進度存檔中都包含了所有的游戲回合, 因此您盡可先選擇某個
更早的游戲年代, 嘗試另一种策略, 也許會有不一樣的結果.\\

!地圖編輯\

默認設置下, 游戲將以隨机地圖開始; 也可用游戲內置的編輯器
自行創建地圖.  在"地圖編輯"頁面選擇"隨机地圖", 然后設定
世界尺寸和陸地比例, 再點選"編輯"運行編輯器.\\

漢化版本中包含了一款漢化者自行优化的地圖(世界尺寸50%,
陸地比例30%), 你也可從官方主頁下載其他高手設計的地圖,
下載地圖解壓后放置在游戲目錄的Maps子目錄下即可使用.


#MAPEDIT
$地圖編輯器\

!地圖編輯器\

游戲中包含了一款簡單的地圖編輯器. 要運行地圖編輯器,
在游戲開始畫面中點擊"地圖編輯"頁面, 然后選擇要編輯
的地圖, 點選"編輯"按鈕. 如果要創建新的地圖, 請選擇
"隨机地圖", 再設定世界尺寸和陸地比例, 再選"編輯"按鈕.\\

編輯器的使用方法非常簡單. 先從屏幕底部選擇所需地形
或項目, 然后用鼠標左鍵單擊地圖, 即可添加所選項目.
別忘了將三种現代資源(鈾/鈷/水銀)添加在地圖上, 每种
資源至少一處, 否則最終的殖民飛船建設無法完成.\\

有一點須加注意: 必須設置种族初始位置(即項目列表中的
起首二項), 若無初始位置, 這張地圖是不能進行游戲的. \\

為了使您制作的地圖更加容易辨識, 您可為地圖文件添加相應
的縮略圖片.  縮略圖須為BMP格式, 文件名与地圖名稱相同,
將其放置在游戲的maps子目錄, 圖片尺寸上限為192x96像素.


#AIT
$電腦對決\

!電腦對決\

如果安裝了多個AI模塊, 你可以讓這些模塊在同一片地圖中
相互廝殺. 在新建游戲界面, 選擇"自定義游戲", 然后單擊
中間的方塊, 選擇"電腦對決"后, 開始游戲. 這時整個游戲
畫面將縮小為一個對話窗口, 按開始游戲, 系統將自動演算
回合結果, 直至某個AI胜出. 演算結果將顯示成簡單的統計
數字, 根据回合推進而同步更新, 如下圖所示:\\

@AITShot\

-1: 該顏色AI勢力贏得游戲的次數, 獲胜原因可能是殖民
飛船發射, 也可能是消滅所有其他勢力.\
-2: 該顏色AI勢力游戲失敗的次數.


#HOTKEYS
$快捷操作\

主畫面中的鼠標操作:\
-左鍵單擊本方部隊 - 選中部隊\
-左鍵單擊本方城市 - 打開城市窗口\
-左鍵單擊他國部隊 - 查看信息\
-左鍵單擊他國城市 - 查看城市防御\
-左鍵單擊其他地塊 - 窗口居中\
-右鍵單擊 - 將該處指定為選定部隊的移動目標\
-右鍵單擊(超級用戶模式下) - 創建部隊\\

主畫面中的鍵盤操作:\
-方向鍵 - 移動選定部隊\
-數字鍵盤"+"鍵 - 結束回合\
-數字鍵1 ~ 7 - 小地圖旁一排按鈕的對應快捷鍵\
-其他菜單快捷鍵, 請參見游戲中各菜單

#TRADINGGOODS
$商品貿易\

!商品貿易\

選擇商品貿易, 所有生產原料將被直接轉換為現金利潤.

#MILRES
$部隊研發\

!部隊研發\

要生產新型的強力部隊, 必須先進行部隊研發.\
:CLASSES 查看部隊研發的有關信息

#ADVHELP
空中部隊的最大編制上升至 7%w.
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地面部隊的最大編制上升至 10%w.
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可在河流上架橋修路.
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生產地面部隊時, 可執行征募功能.
可開始建造要塞.\::J 參見"地形建設".
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所有建有道路的平坦地形區域, %t +1.
可更換地形, 開辟運河.\::J 參見"地形建設".
可開始生產空中部隊.
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地面部隊的最大編制上升至 7%w.
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所有河流途經的地塊, %t +1.\可開始生產海上部隊.
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可開采現代資源.\划時代科技: 當某國實現了規模量產, 全世界都會獲悉這一消息.
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可開始建造軍事基地.\::J 參見"地形建設".
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可開辟農場.\::J 參見"地形建設".
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可開始鋪設鐵路.\::J 參見"地形建設".
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可開采工業化資源.\划時代科技: 當某國實現了科學, 全世界都會獲悉這一消息.
*
海上部隊的最大編制上升至 7%w.
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海上部隊的最大編制上升至 9%w.\裝備裝甲的上限提升1.
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划時代科技: 當某國實現了星際殖民, 全世界都會獲悉這一消息.
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可開始生產新型地面部隊.
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建有大學的城市, 科技+5%\建有實驗室的城市, 科技+10%
建有工厂的城市, 生產+5%\建有特區的城市, 生產+10%\(不會增加額外污染)
*
*

#IMPHELP
可生產特殊部隊:\\::S7 奴勞工
每攻占一處城市, 就可獲得原勢力的國家情報, 還可從該勢力的科技成果中選一項竊為己有. 竊得的科技成果和通過交涉而得的一樣, 在掌握前必須進行剖析性研究, 研究速度將是獨自研究的兩倍, 且不必研究先期所需科技.
沙漠地形可更換為平原或草地.\所有部隊對惡土的負面效果免疫.
奇跡的建造成本減少四分之一.
所有近海地塊增加 1%p. \\只有沿海城市才能建造此奇跡.
擁有大圖書館的國家, 可獲得其他勢力已研得的科技成果, 條件是其他勢力中一半以上已擁有該成果. 獲得的科技成果和通過交涉而得的一樣, 在掌握前必須進行剖析性研究, 研究速度將是獨自研究的兩倍, 且不必研究先期所需科技.
建成后, 對于本國及已建立交往的國家, 每回合國庫將獲得額外收入, 收入數量等同于該國寺廟的總數.
以下3項科技屬性生效:
無視科研投入比例, 在接下來的兩回合中連續完成兩項新的科技成果. 另可生產特殊部隊:\\::S8 滑翔机
本國所有海上部隊的机動力 +200.\\只有沿海城市才能建造此奇跡.
在購買未完成的設施或奇跡時, 購買一單位原料的价格降至2%c.
*
如果政体是君主制, 科研進度加快一倍.
城市中的教堂可使額外的2名不安市民變成安定.
*
每個城市都有各自的奢侈率, 其水平足以阻止城市騷亂的發生.\\如果一個城市的貿易所得太少, 全部貿易額都換成奢侈品, 也不足以阻止騷亂的話, 該奇跡對此情況無能為力.
所有奇跡的效果永遠不會過期. 已過期的奇跡重新生效.
相當于在每個城市中造一座水電站.\\只有沿河或靠近高山的城市才能建造此奇跡.
沿著鐵路移動時, 無需耗費任何行動點.
啟動冷戰時代. 冷戰時所有國家無法開展對外交涉. 冷戰共持續40回合.
整個世界地圖將全部打開, 并獲知所有部隊的行動, 效果持續一回合. 獲得所有勢力的國家情報和軍事情報.\\要建設此奇跡, 必須先建\::B66 太空港
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城市生產的地面部隊直接升為歷練部隊.  受傷的地面部隊在此城中留守, 每回合狀態恢复速度加倍.
城市規模增長后, 糧食儲量不是全空, 而是半滿.
+2%m.
稅收和奢侈生產 +50%.
科學生產 +50%.
收集貿易利潤, 每個地塊的貿易量沒有上限, 并減少50%的腐敗.
守衛部隊在遭遇地面部隊襲擊時, 防御力 +200%. 當守衛部隊被敵方地面部隊摧毀時, 城市人口不會減少.
城市規模上限從8變成12.
稅收和奢侈生產 +75%.
+4%m.
科學生產 +75%.
每個近海地塊 +1%f.\\此設施只能建在沿海城市.
+4%m.
原料生產 +50%, 污染 +50%.
原料生產 +50%, 污染 +50%.
完全消除污染現象.
發電設施, 使工厂和特區的原料生產效果加倍.\(重复建造發電設施, 效果不會疊加.)\污染 +50%.
發電設施, 使工厂和特區的原料生產效果加倍.\(重复建造發電設施, 效果不會疊加.)\污染 -50%.\\此設施只能建在沿河或臨近高山的城市.
發電設施, 使工厂和特區的原料生產效果加倍.\(重复建造發電設施, 效果不會疊加.)\不會產生任何污染.
每個近海地塊 +1%p.\\此設施只能建在沿海城市.
收集城市貿易利潤的基礎設施. 每個地塊最多出產 3%t.
城市規模上限從12變成30.
農場生產的糧食產量 +50%.
使車輪的貿易加成效果再加倍.
科學生產 +75%.
守衛部隊在遭遇空中部隊或轟炸襲擊時, 防御力 +100%.
守衛部隊在遭遇海上部隊或轟炸襲擊時, 防御力 +100%.\\此設施只能建在沿海城市.
城市生產的空中部隊直接升為歷練部隊. 受傷的空中部隊在此城中留守, 每回合狀態恢复速度加倍.
城市生產的海上部隊直接升為歷練部隊. 受傷的海上部隊在此城中留守, 每回合狀態恢复速度加倍.
使所在城市的貿易資源產量沒有上限, 而且不會產生任何腐敗現象. 所在城市自動成為國家首都. 欲了解首都与其他城市腐敗的關系, 請參見:\:RESOURCES "資源种類"末節
相當于在同一塊大陸上的每座城市中造一道城牆.
使安定市民的數量增加, 增值等同于城市的規模值.
所在城市的科學資源產量加倍.
所在城市生產的所有地面部隊直接升為精英部隊. 受傷的地面部隊在此城中留守, 每回合狀態恢复速度加倍.
所在城市中, 駐守部隊防御力 +100%.
所在城市 +12%f
所有銀行的效果加倍.
特殊資源 +100%.\\可以開始建造殖民飛船部件. 如果沒有太空港, 殖民飛船工程將化為烏有. 如果太空港被其他擁有太空港的勢力占領, 則殖民飛船也將落入占領者的手中.

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#FEATUREHELP
攻擊力基值 +1.
防御力基值 +1.\注意: 地面部隊裝甲上限為2單位, 空中和海上部隊的裝甲上限為3單位.
机動力+50.
地面部隊運載基值 +1.
空中部隊運載基值 +1.\母艦不能搭載運輸机.\包含了雷達聲納屬性.
机動力+200.
飛机起航后, 對地面或海上部隊實行首次打擊時, 攻擊力基值 +2.
每增加一點燃油, 飛机可在外多停留一回合, 無需返回城市/母艦/軍事基地.
地面部隊運載基值 +1.\母艦不能搭載運輸机.
海上部隊可在遠洋航行.
視野范圍擴寬為2格, 可發現臨近的敵方潛艇.
具備潛航能力, 敵方勢力不可見.
攻擊城市時, 敵方城牆的防御加成無效. 地面部隊可攻擊鄰接的海上部隊.\海上部隊可攻擊鄰接的城市或地面部隊.
在各种地形上移動時, 消耗行動點數等同于道路移動.
運載的部隊每回合狀態逐漸恢复.
攻擊力及防御力基值分別 +1. 需要城市2倍的供給. 裝備額外負重的部隊, 只能沿著道路/河流/運河移動, 移動消耗行動點數是普通部隊的2倍. 也可沿著鐵路移動, 消耗行動點數等同于普通部隊. 無法搭乘運輸工具.
對空中部隊的防御力 +100%.
可偵察鄰近城市, 以及同一地塊的多個部隊 (包括隱形飛机).
机動力+100.
机動力+100.
机動力+400.
具備隱形能力, 敵方勢力不可見.
當帶有此屬性的部隊陣亡時, 會給敵人造成兩倍的傷害.\\在同一地塊存在多支部隊時, 狂熱的地面部隊將是防御的先頭力量.\\當國家政体是共和制, 民主制或未來制時, 此屬性失效.
當部隊將敵軍一舉殲滅時, 部隊受到的傷害是通常的二分之一.
即使攻擊時剩余行動點不足1點, 部隊也能使出全部的攻擊力.
視野范圍擴寬為2格, 如果待命時尚余一半行動點, 部隊自動轉入駐守狀態.
連續生產同种部隊的生產費用減半, 但若改為生產其他部隊, 生產費用加倍.

#GOVHELP
-所有城市陷入騷亂.\-城市設施無需資金維持.\-屬部隊無需城市供給.\-持續3個回合.
-每個地塊資源上限為:  3%f, 2%p, 2%t.\-嚴重腐敗. (腐敗因子=3)\-每個市民可支持1支無需供給的部隊.\-沒有污染.\-每支移民部隊每回合消耗 1%f.
-輕微腐敗. (腐敗因子=1)\-每2個市民可支持1支無需供給的部隊.\-每支移民部隊每回合消耗 1%f.
-所有>0的貿易資源增加1點貿易.\-中等程度的腐敗. (腐敗因子=2)\-在本方或盟軍勢力領土之外的攻擊部隊(攻擊力>0), 會使屬城市的安定市民轉為不安, 1支部隊影響2位市民.\-每支移民部隊每回合消耗 2%f.
-輕微腐敗. (腐敗因子=1)\-所有部隊無需城市供給.\-全民信仰, 全体市民處于安定狀態.\-科研進度減慢為原先的一半.\-每支移民部隊每回合消耗 1%f.
-所有>1%p的資源額外增加1點.\-沒有腐敗現象.\-每2個市民可支持1支無需供給的部隊.\-每支移民部隊每回合消耗 2%f.
-所有>0的貿易資源增加1點貿易.\-沒有腐敗現象.\-在本方或盟軍勢力領土之外的攻擊部隊(攻擊力>0), 會使屬城市的安定市民轉為不安, 1支部隊影響2位市民.\-每支移民部隊每回合消耗 2%f.
-所有>0的貿易資源增加1點貿易.\-研發未來科技時, 僅需普通科技的2倍研發時間, 而不是4倍.\-沒有腐敗現象.\-在本方或盟軍勢力領土之外的攻擊部隊(攻擊力>0), 會使屬城市的安定市民轉為不安, 1支部隊影響2位市民.\-多余的糧食將直接轉換成金錢.\-城市人口不再增長.\-每支移民部隊每回合消耗 2%f.

#TECHAGE
早期科技
工業化科技
現代科技
未來科技

#SPECIALMODEL
-可以改造地形, 建立城市.\-需要城市供給糧食.
-可以改造地形, 建立城市.\-需要城市供給糧食.\-對惡土的負面效果有免疫.
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-守城時防御力 +100%.\-始終需要城市供給糧食.\-在奴專制社會中, 每個守城的衛兵可抵消2名城內市民的不安.
:SPYMISSIONS 可執行秘密行動.\-可偵察鄰近城市, 以及同一地塊的多個部隊 (包括隱形飛机).\-視野范圍為2格.\-不具備地域控制的能力.\-不會在屬城市引起市民的不安.
-建設隊可用"加入城市"的方法, 將自身三分之二的生產原料 加入當前城市的建設項目之中 (殖民飛船部件的建設除外).
-可搭載運輸兩支部隊.
-可以改造地形.\-無需城市供給糧食.
-在本方回合中, 可在空中飛行; 在其他勢力的回合中, 將被當作地面部隊.\-可偵察鄰近城市, 以及同一地塊的多個部隊.\-如果在本方回合結束時, 滑翔机仍在海面, 就會墜毀.\-不可搭載艦船.

#JOBHELP
:MOVEMENT 部隊移動時耗費更少行動點, 部隊移動范圍增大.\::A29 配合車輪科技, 提高貿易利潤.
:MOVEMENT 部隊移動時耗費更少行動點, 部隊移動范圍增大.\-所在地塊的原料資源生產 +50%.\-只能在已有道路的地塊上鋪設鐵路. 道路的原有效果依然保留.
-使船只可通行入內陸.\-可抵消惡土的負面效應.\-不可在高山或冰原上開辟運河.
-增加糧食產量, 增加幅度因地形而异.
::B51 有超市的城市中, 糧食產量 +50%\-只能在已灌溉的地塊上開墾農場. 灌溉的原有效果依然保留.
-增加礦藏產量, 增加幅度因地形而异.
-在內駐守的地面部隊防御力 +100%.\-視野范圍拓為2格.\:COMBAT 其他效果,詳見"戰斗大全".
-可抵消惡土的負面效應.\-視野范圍拓為2格.\:COMBAT 戰斗及恢复效果, 詳見"戰斗大全".\::F6 飛机可在此加裝炸彈.\-若鄰接運河, 船只可在軍事基地內停泊.

